Die Tests vergleichen in der Regel nur die Grakikkarten, gehen jedoch leider weniger auf die Grafikeinstellungen ein. Poste mal trotzdem was ich bisher rausgefunden habe, auch wenn es nicht immer Ausklnft darüber gibt was die Einstellungen bewirken. Die Tekkies sind natürlich gerne aufgerufen zu korrigieren oder zu vervollständigen:
Anisotrope Filterung
Oberflächendarstellung die Strukturen eine gewisse Tiefe verleiht (Schärfentiefe), so dass Texturen die weit entfernt sind, immer noch scharf dargestellt werden.
=> Kostet Leistung, bringt aber einen hohen optischen Vorteil
Kantenglättung
Detailierung der Objektform (z.B. Treppenstufeneffekt bei runden Kanten), dient der Verminderung von unerwünschten, durch das begrenzt aufgelöste Pixelraster verursachten Effekten wie dem Alias-Effekt oder dem Treppeneffekt. Wird vorrangig dazu eingesetzt, um das durch den Treppeneffekt verursachte kantige Erscheinungsbild abzumildern.
=> Kostet Leistung, Optikgewinn ist Geschmackssache, evtl. nur bei hochauflösenden Monitoren wirklich sinnvoll
Transparenzqualität
Verfügbar nur für Windows Vista/7 mit DirectX-10 Grafikkarte.
=> Kostet einiges an Leistung, bringt kaum einen optischen Vorteil
Posteffekte
Effekte, die erst nachträglich (post) über ein Bild gelegt werden, z.B. Tiefenunschärfe.
=> ???
Normal Mapping
Dreidimensionale Darstellung von Texturen, z.B. eine Kirchenwand besteht normalerweise aus einer platten Textur, die Steine zeigt, sozusagen ein aufgeklebtes Foto. Mit Normal Mapping wirken die Mauersteine nicht mehr platt, sondern sie scheinen aus der Mauer herauszustechen, also 3D zu sein.
=> Kostet Leistung, bringt aber einen hohen optischen Vorteil
=> Deaktivieren von Parallax-Mapping (höchste Stufe) bringt bis zu 15 Prozent Leistung bei kaum schlechterer Bildqualität
Qualität der Schatten
Bestimmt den Detailreichtum der Schatten d.h. werden Schatten einfach nur als ein Klotz, detailliertes Abbild des Objekts oder gar als weich auslaufende Schatten dargestellt.
=> Kostet Leistung, bringt aber einen hohen optischen Vorteil
=> Einstellen auf niedrig, bringt ca. 20% Geschwindigkeitsgewinn.
Qualität der Texturen
Detailgrad der Texturen, Farbmatsch oder hochauflösendes "Foto". Werden vor allem zur Darstellung der Vegetation genutzt.
=> Kostet Leistung, bringt aber einen hohen optischen Vorteil
Qualität der Objekte
Stellt verschiedene Polygonzahlen ein, also aus wievielen Dreiecken die Objekte gebaut werden.
=> ???
Qualität der Effekte
Bestimmt wie hochwertig diverse Partikeleffekte wie z.B. Rauch dargestellt und berechnet werden.
=> Kostet einiges an Leistung, bringt kaum einen optischen Vorteil
Stoffsimulation
Realistische Simulation von Stoffen im Wind z.B. Segel oder Fahnen. Fällt eigentlich kaum auf, bei Segeln kann man es noch ganz gut sehen.
=> Kostet einiges an Leistung, bringt kaum einen optischen Vorteil
Qualität des Geländes
Wie eckig oder eben realistisch das Gelände modelliert ist, z.B. Gebirge.
=> Kostet Leistung, bringt aber einen hohen optischen Vorteil
Qualität des Wassers
Bestimmt wie toll das Wasser dargestellt wird und mit wieviel Aufwand Anno die Wellen etc. berechnet. Wenn die Einstellung herabgesetzt werden muss ,dann am besten die Option »niedrig + Kaustiken« auswählen. Kaustiken sind Lichtbündelungen zum Beispiel auf Wellenkämmen.
=> Kostet Leistung, bringt aber einen hohen optischen Vorteil
=> Optikgewinn scheint aber sehr subjektiv zu sein
(Kommischerweise gefällt mir das Wasser am besten bei »niedrig + Kaustiken« !?)
Wasserspiegelungen
Bestimmt, ob sich Dinge im Wasser spiegeln. Reflexionen von Objekten, z.B. Hafentürme, im Wasser. Zehrt kaum an der Framerate, erhöhen aber den Realismus der Darstellung.
=> Kostet nicht viel Leistung, bringt aber einen optischen Vorteil
Lichtbrechung im Wasser
Verfügbar nur für Windows Vista/7 mit DirectX-10 Grafikkarte.
Stimmige Verzerrungseffekte von unter Wasser liegenden Objekten.
=> Kostet Leistung, bringt aber einen optischen Vorteil
=> Abschalten bringt ca. 10% Leistungsgewinn.
Atmosphärische Streuung
Ablenkung des Lichtes an Partikeln, die zu einer diffusen Lichtausbreitung führt.
=> ???
Vertikale Synchronisation
Anpassung der Bildausgabe der Grafikkarte an die Bildwiederholrate des Bildschirms, damit nicht mitten in einem Bildaufbau das Bild wechselt. Dadurch werden teilweise Grafikfehler vermieden. Nachteil: Wenn die Grafikkarte langsamer ist als der Bildschirm seine Bilder liefert, sinkt die Framerate.
Beispiel: Display - 60 Hz, Grafikkarte schafft 45 fps, jedes 1,5. Bild wäre ein neues von der Grafikkarte da. Die Grafikkarte synchronisiert aber die Wiedergabe, dadurch gibt es nur jedes zweite Bild des Displays ein neues und die Framerate sinkt auf 30 fps
=> Einschalten kann bei stark geforderten Grafikkarten zu Rucklern führen.
=> Scheint wohl nur dann sinnvoll zu sein wenn die Framerate über der
Bildwiederholrate des Monitors liegt.
(wer hat schon so ein Glück? Könnte vieleicht
Ante1973's Problem erklären)
Gemäß dem Obigen habe ich folgende Grafikeinstellungen für meine GT8600 mit 512MB
unter WinXP, bei denen ich gut spielen kann (kaum Ruckler):
Anisotrope Filterung »
2x« (mehr ist nicht drin)
Kantenglättung »aus«
Transparenzqualität »aus«
Posteffekte »aus« (nicht änderbar mit WinXP)
Normal Mapping »an«
Qualität der Schatten »niedrig«
Qualität der Texturen »mittel« (mehr ist nicht drin)
Qualität der Objekte »mittel« (mehr ist nicht drin)
Qualität der Effekte »niedrig«
Stoffsimulation »niedrig«
Qualität des Geländes »mittel« (mehr ist nicht drin)
Qualität des Wassers »niedrig + Kaustiken« (mehr möglich)
Wasserspiegelungen »an«
Lichtbrechung im Wasser »aus« (nicht änderbar mit WinXP)
Atmosphärische Streuung »niedrig«
Vertikale Synchronisation »aus«
Anno hatte übrigens als Grafikqualität "niedrig" vorgeschlagen
Denke daran sobald entsprechendes Budget durch meine "Oberkommandierende" (Gruß an
Uli79) freigegeben wird, mir eine schnellere Graka zuzulegen ..