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Antares

Frisch Angeheuert

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Donnerstag, 3. April 2014, 23:07

Effizienz im Handel von Kontor und mit NPCs

Moin zusammen,

ich bin neu im Forum und auch relativ neu mit Anno 1404 und seiner Spieldynamik.
Aus vergangenen Spielen und meinen bisherigen Partien scheint mir die Bilanz alleine ein eher langsamer und manchmal unzureichender Geldgeber zu sein; grade wenn man schnell expandieren will.
Das macht den Handel bekanntermaßen wesentlich, aber ich finde den Kontorhandel unkonstant, grade am Anfang langsam und bisher eher unzuverlässig.
Daher habe ich mal eine Open-Office-Tabellenrechnung aufgesetzt, um die für den massiven NPC-Handel effizienteste Ware zu ermitteln. Befindet sich in der .zip im Anhang.

Die Daten hab ich aus:
http://www.game-infoz.de/anno-1404-waren-und-preise
http://1404.annowiki.de/index.php?title=…onsgeb%C3%A4ude
http://www.anno1404-rechner.de/

Für die Betriebskosten habe ich mal mit nur einem Kontor, in Ermangelung einer Stoppuhr, durchgezählt bis die Betriebskosten einmal durchgelaufen sind und daraus eine Minute angenommen. Also kein Gewähr für die Rechnungen nach Zeit, müsste aber zumindest Nährungsweise passen - bzw. im Verhältnis untereinander.

Sortiert sind die Waren nach Einwohnerstufe. Zuerst kommen die Erlöse bei Verkauf im Kontor und beim NPC, sowie ihr Verhältnis zueinander.
Dann folgen die Betriebskosten, die Betriebskosten inklusive aller Betriebe in der vorlaufenden Produktionsreihe, Tonnen pro Minute und Kosten pro Tonne.
Anschließend habe ich den Handelserlös pro Betriebsminute errechnet und den Gewinn pro Minute bzw. Tonne; einmal für den NPC Handel und einmal für den Kontorhandel.

Abschließend habe ich das prozentuale Verhältniss gebildet von Gewinn pro Minute zwischen NPC-Handel und Kontorhandel - sozusagen die Effizienz der Ware im Verkauf außerhalb des Kontors. Desto höher diese Zahl, desto höher müsste der Gewinn pro Minute sein; ausgenommen bei negativen Zahlen oder wenn die Bilanzen vorher beide negativ sind, dann kommt zwar rechnerisch eine positive Zahl heraus, aber man macht bei egal welchem Handel minus.
Zwar werden dabei die Betriebskosten des transportierenden Schiffs missachtet, aber... naja, sie werden halt nicht beachtet. :)

Falls jemand Fehler findet, Anregungen zu Ergänzung/Korrektur hat oder einfach nur Feedback geben möchte korrigiere ich gerne nach.

Lieben Gruß,
Antares
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Antares« (4. April 2014, 14:10)


2

Donnerstag, 3. April 2014, 23:21

Schöne Sache, das wird den einen oder anderen Anno 1404 Spieler gewiss interessieren. :up:

Zwei kleine Schreibfehler konnte ich entdecken "Krätuer" und "Borkat" :hauwech:

Das Rechensystem habe ich nicht besehen, da ich kein 1404 Spieler bin. Guck mal beim Proviant drüber.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

Dorimil

Insel-Eroberer

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3

Freitag, 4. April 2014, 10:45

ohne in Deine Dateien gesehen zu haben:

Meist werden zur Geldgewinnung in 1404 der Teppichhandel oder die Perlenkette benutzt. Beides bietet guten Profit, Teppiche sind früh verfügbar, Perlenketten platzsparend aufzubauen. Handelsroute zum Wesir und das Geld sprudelt. Gleichzeitig steigt das Ansehen und dessen Punkte werden dann wiederum in items umgesetzt.
Im Norden funktionieren auch Seile recht gut. Das ganze mit entsprechenden Produktionsitems (25% Steigerung) gepusht.
  Lebe jeden Tag, als wäre es Dein Letzter!

Antares

Frisch Angeheuert

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4

Freitag, 4. April 2014, 14:10

Moin,

danke für die Korrektur und die Tipps.
Beim Proviant war's mir zu nervig die Mehrstufigkeit einzubauen und den Warenbedarf einzubauen und im Orient ist mir beim Spiel dann aufgefallen, dass ich die Norias vergessen hab einzurechnen.
Hab's korrigiert bzw. entsprechende Vermerke eingesetzt.

Jo, Teppiche und Seile hab ich auch für die effektivsten Waren ermittelt. Zwar gibt's teilweise durchaus bessere Preise wie bei Leinen, Glas oder Brot, aber dafür kippt es dann beim Platzbedarf um.

Lieben Gruß,
Antares

Stievie118

Leichtmatrose

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5

Freitag, 4. April 2014, 15:58

Servus Antares,

besonders als angehender Wirtschaftsmathematiker finde ich deine Aufstellung besonders interessant :up: und auch spannend, da ich so etwas noch nie bedacht habe. Allerdings müsste man, wenn man konsequent die effektivste Ware ermitteln möchte, den Platzaufwand, die Kosten für Transport und Bewässerung sowie die Markthäuser etc noch dazurechnen.

Trotzdem super, wobei ich der Meinung bin, dass man auch ohne großen Handel zu Beginn zu Geld kommen kann, indem man die optimale Menge produziert und sauber mit dem Werkzeug wirtschaftet, bis man die eigene Produktion errichtet hat. Wenn man dann noch Gewürze anbaut und seine Stadt vergrößert und zu Patriziern aufsteigt, sollte die Bilanz schon mindestens 1200-1500 abwerfen und wenn man jetzt noch vorspult, füllt sich die Kasse auch ohne Megahandel. Den auch zusätzliche Produktionsketten für den Handel, sowie Schiffe und weitere Nebenkosten kosten, was man sich je nach Situation gut überlegen sollte. Denn wenn Datteln nach deiner Rechnung im NPC-Kontor-Effizienz-Verhältnis attraktiv sind, sackt die Bilanz bei 45 Goldmünzen pro Plantage ganz schön ab.

Antares

Frisch Angeheuert

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6

Sonntag, 6. April 2014, 17:59

Moin Stievie118,

bei Bewässerung und Platzaufwand stimme ich dir vollkommen zu. Sieht man sehr schön am Beispiel der Leinengewänder, die werfen ca. 60% mehr Profit ab als Seile, haben aber das doppelte an Platzbedarf - somit sind Seile wieder effizienter. An der Stelle kommen dann natürlich auch die Markthäsuer ins Spiel.
Die Norias sind da ebenfalls sehr Verlust/Profit entscheidend, zumindest für die Billigwaren wie Seide oder Indigo. Datteln zum Beispiel sind meiner Rechnung nach auch ohne Noria immer ein Verlust - egal ob NPC- oder Kontor-Verkauf. :)
(Der astronomische Anteil bei dem Dattel-Verhältnis kommt eben genau durch die beiden negativen Werte (- / - = +) zustande, falls du darauf geschaut hast. Hab solche Sachen bisher noch nicht ausbügeln können.)

Der Transport hingegen schwindet meiner Meinung nach wenn die Masse der Ware groß genug ist bzw. wenn man es in eine ohnehin vorhandene Route einbindet.
Mit deinem Letzten Argument triffst du allerdings den Nagel auf den Kopf, denn das hab ich auch beobachtet. Massenwarenhandel lohnt sich am Anfang eher für Ruhm und erst im "Midgame" für Geld. Oder rechnerisch:

Mit 16 Seilereien (pro Seilerei 18 Taler/Minute) erziele ich ein Handelseinkommen beim NPC von 288 Taler/Minute. ...in Anbetracht des Ressourcen- und Platzaufwandes fast schon witzlos, lohnt sich eher die Ressourcen in den Siedlungsausbau zu pumpen.

Hingegen mit 16 Kafferöstereien (bei 4 Plantagen pro Noria und okzident Markthaus macht das (-30-10)/4= -10 Taler ab vom rechnerischen Wert --> 67 Taler/Minute) macht das 1072 Taler/Minute, was auf der Spielstufe fast nochmal das doppelte meines regulären Einkommens ist.
Aber ich finde auch interessant das (ohne Betrachtung von Noria und Markthaus) Teppiche und Perlenketten bzgl. des Handelseinkommens auf einem Niveau rangieren und das unterhalb von Kaffee (der nur den halben PLatzbedarf von Teppichen hat und häufiger und früher verfügbar ist als Perlenketten).

Zitat

Den auch zusätzliche Produktionsketten für den Handel, sowie Schiffe und weitere Nebenkosten kosten
Hier würde ich allerdings teilweise widersprechen, denn die laufenden Nebenkosten habe ich mit eingerechnet. Die Material und Baukosten hingegen (sprich die Amortisationszeit) könnte man noch mit einbeziehen.
Da ich allerdings an irgendeinem Punkt immer mal wieder zuviele Baumaterialien rumliegen hab, entsprechend auch kurzfristig die Produktion ausbauen kann und die Produktion eh einige Stunden läuft, bin ich mir nicht sicher, ob sich der Kalkulationsaufwand lohnt. :)

Wenn du da anderer Meinung bist, so steht dir die Datei natürlich zur vollkommen freien Verfügung. ;)

Lieben Gruß,
Antares

Stievie118

Leichtmatrose

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Sonntag, 6. April 2014, 18:16

Hey, ich stimme dir da natürlich zu, wenn man genug Resourccen zur Verfügung hat macht das nicht viel aus, wenn man extra Produktionsketten zum Handeln baut oder nicht. Jedoch kommt es meines Erachtens immer darauf an, in welcher Situation man sich befindet und welche Optionen zum "Resourccenverbraten" sich am meisten lohnen. Wenn man z.B. weiß, dass man früher oder später in den Krieg zieht, ist es durchaus sinnvoll, eine Menge überschüssiger Waren zu produzieren und zu verkaufen, um stetig genügend Geld in den Kassen zu haben, da die Ausgaben für Militär steigen und die Siedlung (etwa proportional zur Bilanz) nicht wächst.

Bei all den durchaus spannenden Überlegungen zum Handel oder auch Nichthandel bzw ob Aktiv- oder Passivhandel effektiver ist, würde ich das irgendwie mal ganz gerne in einem MP ausprobieren. Hast du zufällig das AddOn und würdest mal gegen mich "antreten" bzw. das ganze testen?
Ich bin nämlich jemand, der im Multiplayer selten handelt und immer am bauen ist, aber dadurch auch zwischenzeitlich sehr wenig Geld hat.
Wenn ich dann mal ordentlich was gebaut hab, hau ich nur Passivhandel rein um geringe Überschüsse gegen ordentlich Geld zu tauschen.
Das ist für mich eine weitere Überlegung, ob es sinnvoller ist, mehr Resourccen in das Bauen (Bilanz) zu stecken und parallel Passivhandel zu berteiben, oder Produktionsketten zustätzlich zu errichten und aktiv zu traden.

Wenn du mal auf MP Lust hättest, melde dich gerne per PN.
Grüße :)

jackie251

Plankenstürmer

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8

Montag, 2. Februar 2015, 20:19

Hi Leute,

bin zufällig über das Thema gestolpert, war leider nie so wirklich in den Foren zu Anno unterwegs.

Ich selbst hatte mir zu Anno 1404 2 Exceldateien gemacht.
1.) einen Stadtplaner/Versorgungsrechner
Der 2 Nord und 2 Südstäde untersützt (reicht für meine Bedürfnisse)

2.) ein Güterrecher mit Kosten und Gewinnmöglichkeiten.

Das ist nicht zwangläufig alles auf meinem Mist gewissen. Verschiedene online Wikis oder andere (Bilderquellen) sind nicht alle angegeben.
Besondere Überraschungen gibts nicht.
Aus meiner Sicht ist es letzlich nicht sinnig Flächen oder ähnliches mit in Gewinnberechnung einzubeziehen.
Letztenendes verkauft man entweder Überschüsse aus der Produktion bei der Versorgung oder man baut gezielt Produktion zum Verkaufen an.
Dort sind die Kritirien:
- große Mengen Herstellbar und verkaufbar
- früh verfügbar
- mäßiger Aufwand bis sich Investition auszahlt
- relativ schnell/zuverlässig erreichbare Items, denn mit 2-3 Produktionsitems steigt der Gewinn nochmals deutlich

Alle hohen Waren ab Adlige usw sind eher zu spät verfügbar, benötigen zT ettliche Rohstoffe usw.
Pelzemäntel wären da noch die einzig sinnige Option.
Perlenketten sind hervorangend, allerdings muss man über 1000 Gesandte erreichen und der Aufbau kostet reichlich Mosaik.
Teppiche sind aus meiner Sicht das beste frühe Handelsgut - allerdings nur im passiv Verkauf.

Ich baue üblicherweise einige Teppiche extra, verteile sie auf mehrere Inseln wo sie zum Verkauf gestellt werden.

Mir war nur aufgefallen, dass in der Tabelle oben einige Fehler enthält, bzw einige Kosten nicht berücksichtig.
Der Versorgunsrechner ist mit Makro, da man eine Schleife für die Bettler benötigt.
Die Werte aus Warenwirtschaftrechnung gehen dort ebenfalls ein, um die Gewinne aus dem Verkauf der Überschüsse abzuschätzen.


Im Foren ist ja hier und da noch jemand aktiv, vieleicht kanns je jemand brauchen :-D

LG
Jackie
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jackie251

Plankenstürmer

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Mittwoch, 4. Februar 2015, 08:43

Oh, wie ich sehen habensich doch ein paar Leute die Dateien heruntergeladen.

Ich kann leider nicht mehr einschätzen wie selbsterklärend die sind, für mich sind die Tabellen recht logisch.
Aber falls fragen sind, gerne stellen.

Ich hätte den Städterechner auch ohne Makros (falls diese für jemanden Problematisch sind) dann erfolgt die Berechnung aber halbautomatisch.