Moin Moin,
im November 2011(-->ohne AddOn) haben wir unser 2-Spieler coop-Endlosspiel gestartet und sind nach knapp 400 Stunden auf 455.047 Einwohner gekommen. Jede der 17 Inseln wurde aufwändigst aufgelevelt, kein Haus sollte verloren gehen. Die Versorgung der Einwohner sollte so platzsparend wie möglich sein - jeder wichtige Aspekt des Spiels wurde bis ins Detail ausgetüfftelt. Hier kommen die Tricks der Annomaten:
1. Stromversorgung
Offshores können die komplette Karte mit Strom versorgen, ohne Itemslots dafür zu verschwenden.
Oben rechts sieht man einen normal gebauten Bereich. Wir bauen einen äußeren Ring und einen inneren Ring. Der Einflussbereich kann sich ruhig deutlich überlappen, die Produktivität liegt immerhin noch bei ca. 70%. Ziel sollte sein, möglichst viel Fläche abzudecken. Baut man die gesamte Küste auf diese Weise voll, reicht es in der Regel trotzdem nicht.
Deshalb sind unten links die Anlagen dicht an dicht gebaut. Die Produktivität sinkt zwar auf 35%, doch das reicht locker um alles mit Strom zu versorgen.
Nachteile sind:
- die enorme Anzahl Offshores (fast 2.200 haben wir gebaut)
- die hohen Kosten (knapp -110.000 pro Minute)
Doch die Vorteile überwiegen:
- kein Platz an Land verbraucht
- kein einziger Itemslot verbraucht
- kein Risiko
- Unterwasserinseln können im AddOn auch noch locker mitversorgt werden
2. Archenitems mehrfach sockeln
Das gleiche Archenitem mehrfach zu sockeln ist normalerweise nicht möglich, doch im Coop-Multiplayer gehts.
Dazu legt man das gewünschte Item ins
Archenlager des Clients. Regelmäßig tritt ein Bug auf, bei dem der Lagerinhalt der Client-Arche plötzlich während des Spiels in der Host-Arche ist. Hat man die Items so ins Host-Lager bekommen, kann man diese auch mehrfach sockeln. Dadurch konnten wir mit drei 1-Sterneitems für alle 3 Fraktionen 6% Produktionsbonus rausholen anstatt 6%/6%/2%.
3. Das Zentrallager mit Steuerungsmodulen
Das man eine Insel als Zentralverteiler benötigt, ist nichts Neues. Weil Steuerungsmodule alle Betriebe auf 175% (jetzt sogar 250%) bringen, sollte man erstmal alle Zwischen- und Endbetriebe, sowie das komplette Baumaterial auf diese Insel bauen. Welche Insel als Verteiler genutzt wird, sollte schon bei der Auswahl der Map berücksichtigt werden. Eine kleine bis mittlere Insel, einigermaßen mittig der Karte, ist ideal.
Erst wenn alle anderen Inseln aufgelevelt und die Produktion nach und nach auf fertige Inseln verlegt wurde, kann auch diese letzte Insel mit Häusern bebaut werden. Die Insel sollte nicht zu klein sein um erstmal sämtliche Betriebe (außer Farmen) aufnehmen zu können, aber auch nicht zu gross sein, da auf dem Verteiler keine Teilversorgung möglich ist.
4.
Das 3er Strassensystem
Mit einer besonderen Bauweise lassen sich zusätzliche Einwohner gewinnen.
5. Optimierung der Händlerrouten
Durch gezieltes setzen der Kontore können unnötige Wege vermieden und so die Handelsmenge erhöht werden. Die Schiffe fahren immer zum nächstgelegenen Kontor bei dem sie noch nicht waren. Die Strecke kann also selber bestimmt werden. Optimal ist es eine Route zu finden die alle Händler nehmen und möglichst kurz ist.
Nach umstellen der Route dauert es etwas bis die neue Strecke abgefahren wird. Auch bei 1404 möglich.
6. Die Versorgung
Teilversorgt werden die Tycoon-Executive mit Gourmet/Champagner, die Eco-Executive mit Pasta/Biodrinks, die Forscher mit Funktionsdrinks.
Eco-Ing bekommen Kommunikatoren, die Angestellten Tee bzw. Sprit. Alle bekommen Fisch voll, die Forscher bekommen zusätzlich F-nahrung voll um möglichst viele Drinks einsparen zu können.
Die hochwertigen Waren versorgen die hochwertigen Einwohner am Besten. Pasta zum Beispiel ernährt Eco-Exe zu 50%, Sushi nur zu 30%.
Gibt man minderwertige Waren müssen die hochwertigeren idR. trotzdem zugefüttert werden.
Das Hummer-, Teigwaren- und Algenproblem wird durch Steuerungsmodule gelöst.
Die Endbetriebe setzt man auf kleine Inseln. Die wenigen Einwohner geben sich noch mit minderwertigen Waren zufrieden.
Die hochwertige Ware, die dort hergestellt wird, sollte den Bewohnern der Insel möglichst gesperrt werden.
Die 3 Händler
Diese verkaufen nur ihre eigenen Waren. Im AddOn ist das momentan anders, evtl. wirds noch gepatcht.
Man muss also jeden einzeln betrachten. Die 3 Händler haben jeweils ein Limit von etwas über 8.000.
Wir kaufen hauptsächlich Rohstoffe ein, um sie in unseren Endbetrieben auf 185% fast zu verdoppeln. Weizen kann zusätzlich durch die Teigwarenfabriken auf 185% fast vervierfacht werden. Für die 5 Hauptwaren wollen wir einkaufen:
Thorne: Trüffe, Weintrauben, Zucker, Sprit
Jana: Weizen, Gemüse, Milch, Obst, Tee
Prof. Devi: Kaffee
Dies ist eine von vielen verschiedenen Kombinationen:
Thorne verkauft zum Beispiel eine ganze Ladung (52Tonnen) Trüffel + ungefähr eine halbe Ladung (um die 20 Tonnen) Zucker oder Weintrauben.
Jana verkauft z.B. eine ganze Ladung Milch + eine ganze Ladung Gemüse + eine halbe Ladung Weizen oder Obst.
Hat man "5. Optimierung der Händlerrouten" gemacht, brauchen Thore und Jana knapp 45 Minuten, Devi 60 Minuten um die Strecke einmal abzufahren.
Mit dieser Information kann der Einkauf ausgerechnet werden:
Wollen wir beispielsweise 40 Gourmetfabriken betreiben, brauchen wir 3.600 Trüffel pro Stunde.
Thorne verkauft: 52T. Trüffel x 3 Schiffe x 1,3333 (um auf eine Stunde zukommen) = 208 T/Std pro Hafen = 17,3 Häfen
Wir brauchen also 17 ganze und eine halbe Ladung Trüffel.
Für Devi gilt: 52 Tonnen Kaffee x 3 Schiffe = 156 T/Std
Für Zollware gilt: 15 Tonnen x 6 Schiffe x 1,3333 = 120 T/Std. + 15T x 3Devi-Schiffe = 165 T/Std
Wir haben fast alle Tycoons und Ecos (über 250.000!) komplett durch den Einkauf versorgt.
Nur für 118x F-drinks können Rohstoffe nicht komplett eingekauft werden. Deshalb sind Kaffee und Zucker die einzigen Plantagen Überwasser die in grosser Zahl gebaut wurden.
Einkauf bei Trenchcoat
Durch aktivieren von "Überstunden" kann er permanent auf der Karte gehalten werden. Alle 20 Minuten können 10 Bestellungen geordert werden.
Er verkauft von 4 Waren jeweils 30 Tonnen. Er hat kein(?) Geldlimit, deshalb kaufen wir Endprodukte ein.
Wir kaufen Gourmet, Champagner, Pasta und Biodrinks.
Zusätzlich haben wir 3x Zollware Biodrinks gesockelt.
Eine der kleinsten Inseln ist bestens geeignet, da dort diese Waren gesperrt werden können.
30T x 10 Bestellungen x 3 (für eine Stunde) = 900 T/Std pro Ware
15T Zoll x 10 x 3 = 450 T/Std zusätzlich von Biodrinks insgesamt 1350 T/Std. Das entspricht 10 Biodrinkbetrieben auf 185%.
Die Preise für die 4 Trenchcoat Waren wurden reduziert, um die übrigen 4 Slots für den normalen Einkauf verwenden zu können. Wir haben bis zum Endgame 3.000 Bestellungen angesammelt, um 20 Bestellungen alle 20 Minuten aktivieren zu können.
Folgende Betriebe haben wir gebaut:
7. Die exakte Teilversorgung
Wir brauchen 2 Schiffe auf einer Handelsroute und eine Hafenmeisterei ohne Anleger und andere Routen. Schiff A legt so oft hintereinander an, bis Schiff B zum Verteiler und wieder zurückgefahren ist. Dabei ist wichtig, dass Schiff B, zurück am Zielhafen, kurz warten muss damit die Schiffe nicht aus dem Takt geraten. Am Verteiler haben wir Hafenmeistereien mit wenigen Anlegestellen für diese Routen reserviert um einen möglichst gleichbleibenden Weg zu fahren.
Die Routenpunkte müssen dazu manuell vor die entsprechenden Hafenmeistereien geschoben werden. Wie auf dem Screen sollte der Hinweg-Punkt sich am Heck das anlegenden Schiffes befinden. Dadurch wird die Zeit beim Schiffswechsel auf ein Minimum reduziert, was die Stabilität der Versorgung (also das Schwanken des Steuerbalkens) weiter verbessert. Der Rückweg muss nicht so genau eingestellt werden.
Je weiter der Zielhafen vom Verteiler entfernt ist, desto mehr Anlegevorgänge müssen eingestellt werden. Einmal Ausladen dauert 15 Sekunden, dabei werden jedesmal sowenig Tonnen wie möglich ausgeladen. Eco-Handelschiffe eignen sich am Besten, da sie sehr wendig sind und im voll beladenen Zustand wenig Geschwindigkeit verlieren. Durch den permanenten Warenstrom kann der Warenverbrauch im Viertel-Minuten-Takt eingestellt werden. Der Verbrauch pro Minute kann 100%ig genau ausgerechnet werden.
Auch für 1404.