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Bomi

Meister der Kleintools

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21

Sonntag, 5. Dezember 2004, 09:47

Denkmal-Bug...

Ist wahrscheinlich aufgrund der inflationären Zuteilung der Denkmäler bisher nicht so recht aufgefallen - aber wenn man ein Denkmal zugeteilt bekommen hat und dann erst einen Venusbrunnen, das Reiterstandbild, die Feldherrenhalle oder das Löwenportal baut, ist das Denkmal wech :konfus:

Wird wohl in der "KE" auch so sein, hab's nicht geprüft...
  ATH, Bomi

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Lupus Wolfe

Deckschrubber

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22

Dienstag, 13. September 2005, 09:52

Abreiß-Bug?

Noch eine Beobachtung, entstanden beim Angriff auf die gelbe Hauptinsel gestern abend:

Steht neben einem durch eigenes MHH und Vernichtung des gegnerischen MHH "erobertem" Gebäude ein verlassener ehemals gegnerischer Mörser oder ein Katapult, so lässt sich das betreffende Gebäude (sowie weitere in der Nähe stehende Gebäude) nicht abreissen.

Dazu kommt noch (weitaus ärgerlicher) der "Stadtnamen-Bug": Bei Namensgleichheit zweier Kontore (sowas gibt es!!) ist eine Autoroute nicht möglich. Die Ware wird zwar an Bord genommen, jedoch im Zielhafen nicht ausgeladen. Insofern besonders ärgerlich, wenn es sich um Seidenstoffe und Alkohol handelt, deren Mangel zum "Abstieg" der Bevölkerung führt.
  Immer das Unerwartete ...!

kreon

Rätsel Onkel

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23

Dienstag, 13. September 2005, 10:50

Auch ein verlassener, ehemals gegnerischer Mörser zählt immer noch als "Feind" und blockiert in seinem Umfeld Baumaßnahmen. Du musst also auch noch den verlassenen Mörser zerstören.

Das Namensproblem dürfte sich leicht lösen lassen, da du ja jede Insel (oder auch jedes Schiff) umbenennen kannst. Einfach auf das Namensfeld im jeweiligen Menu klicken, den Namen mit der Rücktaste löschen und einen neuen Namen einfügen.

Falke

Insel-Eroberer

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24

Dienstag, 13. September 2005, 11:45

Man kann den Mörser allerdings auch übernehmen, wenn man eigene Bedienungsmannschaften zu der Stelle bringt. dann ists ein eigner und die Bau- oder Abrißtätigkeiten sollten ohne Probleme gehen.
  Falke

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W-O-D

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25

Dienstag, 13. September 2005, 11:49

Man muss die Kriegsmaschinen auf alle Fälle wegbewegen,
sonst klappts nich mit abriss. :hey:
  Ich will meinen Scout zurück :keule:

Lupus Wolfe

Deckschrubber

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26

Dienstag, 13. September 2005, 12:04

Schon richtig ... so hab ich es dann ja auch gelöst!

Der Wirtshaus-Bug ist allerdings weitaus schlimmer als all diese "Kleinigkeiten". Hat eigentlich jemand einen Weg gefunden, die einsetzende Rezession nach dem Laden eines Spielstandes aufzuhalten?
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W-O-D

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27

Dienstag, 13. September 2005, 12:10

Stopf nen paar Schiffe voll, die kannste dann schnell ausladen,
aber das beschleunigt das "neuwareholenmüssen" nicht. :konfus:
  Ich will meinen Scout zurück :keule:

annokrat

Schatzjäger

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28

Dienstag, 13. September 2005, 17:54

ich bin mir ziemlich sicher, dass der fehler, den wir wirtshausbug nennen, eigentlich ein genereller versorgungsbug ist. dies bedeutet, dass bei spielstart überall das bedürfniss zu 0% befriedigt ist und deshalb alle wie wild zum einkaufen rennen. ähnliches gilt für weiterverarbeitende betriebe (z.b. weberei), dort ist dann der rohstoffvorrat auf 0.
dadurch räumen dir deine einwohner die lager leer. bei ausgebauten spielständen kann es dadurch zu versorgungsengpässen kommen.
ich habe da nur einen halbwegs tauglichen tipp: du darfst das spiel nicht mit leeren lagern beenden. ausserdem darfst du ein gerade gestartetes spiel nicht abspeichern und wieder neu starten, denn dann reichen auch die vormals vollen lager nicht aus.
wir beachten dies z.b. auch im mp mit dem mp-beta-patch. dort gibt es die 190t-beschränkung bei der lagerhaltung. das verfahren stellt auch bei meinen 35000+ einwohnern sicher, dass niemand abwandert oder motzt.

wenn du ein ausgebautes spiel lediglich für 15-30min spielst, abspeicherst und dann beendest, dann wirst du sicherlich früher oder später versorgungsprobleme bekommen.

wegen der baublockade durch gegnerische truppen: ist so üblich in strategiespielen, dass im kampfgebiet nicht gebaut werden kann. dies ist ja auch sehr sinnvoll. in diesem punkt besitzt 1602 einen klaren mangel.

annokrat
  anno 1503, das beste anno aller zeiten.
anno 1701, das anno für ewige anfänger.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »annokrat« (13. September 2005, 17:57)


Lupus Wolfe

Deckschrubber

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29

Mittwoch, 14. September 2005, 10:13

@Annokrat: Ja, deine Vermutung betreffs des generellen Versorgungsbugs erscheint zutreffend bzw. deckt sich mit meinen Beobachtungen. Da ist ganz offensichtlich schlampig gearbeitet worden.

Ärgerlich insofern, als durch diesen Bug Werte vernichtet werden und ein kontinuierlicher Ausbau der eigenen Städte behindert wird. Es sei denn, man lässt den Rechner laufen und unterbricht lediglich mit der "Pause"-Funktion.

By the way ..... hier vermisse ich den stimmungsvollen Bildschirmschoner von 1602 doch sehr!
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30

Mittwoch, 14. September 2005, 18:11

ja ja das waren noch zeiten ein edülischer aben auf der insel
  Ich möchte mich hiermit,
in aller höfflichster Form, für meine mehr oder weniger gravierenden,
Rechtschreibfehler entschuldigen. :rolleyes:

Uruk-Hai

Ausguck

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31

Mittwoch, 14. September 2005, 18:54

Hier noch ein Bug ( eigentlich isses gar kein Bug, aber egal) keine Ahnung, ob den schonmal jemand gesendet hat:
im Autostart vom Addon steht: Anno 1503 Schäzte Monster und Piraten.
  Ich kenn die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich´s gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.

kreon

Rätsel Onkel

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32

Mittwoch, 14. September 2005, 19:25

Ja, diese Peinlichkeit ist bekannt. :rofl:

Ist eigentlich nur ein weiterer Beleg dafür, dass hier schlicht schlampig gearbeitet wurde. Sowas muss bei einer vernünftigen Endkontrolle auffallen. Doch diese Kontrolle hat offensichtlich nur sehr nachlässig und oberflächlich stattgefunden. Das zeigt sich auch an den vielen Bugs, die man ohne großen Aufwand und ohne große Kosten hätte vermeiden können - wenn man einfach nur sauber getestet hätte. :nono:

Gut, dass die Truppe keine Autos baut:
Tankstutzen - leider vergessen
Bremsen - kommen erst in einer späteren Version
Schalter für Licht - befindet sich unter dem Reserverad im Kofferraum
Blinker - braucht der Nutzer doch sowieso nicht
.
.
.
.
:ohoh:

annokrat

Schatzjäger

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33

Mittwoch, 14. September 2005, 19:27

in der tat, kannte das nicht, bei mir gibt es keinen autostart von cds.
und das ist natürlich ein bug... ein rechtschreibbug :D

wer auch autostart deaktiviert hat und es sehen will: es ist nicht in der setup.exe, dort ist es richtig geschrieben. ihr müsst die annofinder.exe auf der addon-cd doppelklicken.

annokrat
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kreon

Rätsel Onkel

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34

Freitag, 16. September 2005, 03:09

Ob man es als klassischen Bug bezeichnen will, sei mal dahingestellt. Vermurkst ist es aber auf alle Fälle.

Mal ein paar Beobachtungen zu den Geschütztürmen, die ja mit dem Addon neu dazu gekommen sind:

Bei bewegten Zielen sind die Dinger völlig wirkungslos. Selbst bei langsamen Schiffen (z.B. schon halb zerstörte, große Kriegsschiffe) ballern die Dinge immer hinter das Objekt. Trefferquote = 0 Prozent!
Ich habe mal an einer günstigen Stelle (gegnerische Kriegsschiffe fahren Patrouille dicht an der Küste) einen klassischen Kanonenturm direkt neben einen einen der neuen Geschütztürme gestellt. Ergebnis: Der Geschützturm hat zwar eine deutlich höhere Schussfolge - trifft aber nie. Der Kanonenturm landet relativ viele Treffer - die Kanoniere brauchen aber offenbar deutlich mehr Zeit zum Nachladen. Der Kanonenturm beherrscht sozusagen den Vorhaltewinkel beim Schiessen. (Hat man bei den Geschütztürmen wohl wieder mal verschlampt) Allerdings hat der Kanonenturm eine kürzere Reichweite, ist aber trotzdem deutlich effektiver.

Überhaupt ist diese Form des Kampfes ziemlich absurd. Die generischen Schiffe scheinen den Beschuss gar nicht zu bemerken. Sie weichen nicht aus, ändern ihre Route nicht und erwidern das Feuer auch nicht. Wie skuril dieses Verfahren ist, habe ich mal mit einem lustigen Experiment getestet.
Kriegsschiffe auf Patrouille fahren ja immer die selbe Route und wenden immer am selben Punkt. An diesem Wendepunkt verharren sie zwei, drei Sekunden. Das ist genau die Zeit, die die etwas langsamen Geschütztürme brauchen, um sauber zu zielen. Also habe ich an diesem Wendepunkt des gegnerischen Schiffes vier Geschütztürme nebeneinander gestellt. Und die dämlichen Schiffe kommen tatsächlich alle paar Minuten an, um sich eine volle Packung abzuholen. :rofl: Der Gegner kommt mit dem Reparieren seiner brennenden Kähne kaum noch nach - einfach zu dämlich.

Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, hab ich auch noch direkt neben seine Werft (die unmittelbar am Rand seines Einflussgebietes steht, so dass ich ein Kontor direkt daneben bauen konnte) auch noch ein paar Kanonen gestellt. Ihm noch während der Reparatur ein paar Dinger zu verpassen, wäre ja zu schön gewesen. :evil:

Das geht aber leider nicht. Denn obwohl das Schiff nur ein paar Zentimeter entfernt liegt, schiessen die Kanonen nicht. Denn die Kanonen feuern nur innerhalb des eigenen Einflussbereichs. Und da mein Kontor-Raum die gegnerische Werft nicht überdeckt, feuern auch die Kanonen nicht. Auch nur bedingt logisch, dass Kriegswaffen so viel Rücksicht auf gegnerisches Hoheitsgebiet nehmen. :nono:

Das erklärt auch, warum Kanonentürme in vorgeschobener Küstenposition manchmal nicht reagieren. Wenn bspw. der Einflussbereich des nächsten MHH/Kontor gerade so bis an die Küste reicht und der Turm ganz am Rand dieses Gebiets steht, dann endet da auch sein Angriffsbereich. Es kann also ein feindliches Schiff direkt vor dem Trum ankern, ohne beschossen zu werden.

Soviel zu seltsamem Verhalten von Geschütz- und Kanonentürmen sowie von Kriegschiffen auf Patrouillenfahrt. Wie gesagt, ob man es Bug nennen will ???
Ein Beleg für intelligentes Programmieren ist jedenfalls sicher nicht. :konfus:

Bomi

Meister der Kleintools

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35

Freitag, 16. September 2005, 05:47

Zitat

Original von kreon
Mal ein paar Beobachtungen zu den Geschütztürmen, die ja mit dem Addon neu dazu gekommen sind: [...] :konfus:

Auch witzig: In einem Game konnte ich einen Abwehrturm so an der Grenze zum CG bauen, dass seine Burg in Reichweite lag - sobald er dann neue Soldaten ausgebildet hatte und diese durch das Burgtor auf den Sammelplatz marschierten, wurden sie direkt vom Abwehrturm zusammengeschossen :)
  ATH, Bomi

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Uruk-Hai

Ausguck

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36

Freitag, 16. September 2005, 13:16

Ich hab mal an der Grenze zum Computergegner ein paar geschütztürme gebaut, einen Soldaten genommen und die gegnerischen Soldaten zu den Türmen gelockt. Die sind einfach in die Reichweite von den Türmen gerannt :]
  Ich kenn die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich´s gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Uruk-Hai« (16. September 2005, 13:16)


Bomi

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37

Freitag, 16. September 2005, 17:35

Patroullien-Bug...

Ist schonmal jemandem aufgefallen, dass Schiffe ihre Patroullien-Routen selbst modifizieren? Lasse hier ein großes Kriegsschiff vor der Küste patroullieren, um die eventuelle Anladung von CG-Truppen zu verhindern - die Patroullie muss ich nach jedem Laden neu einstellen. Teilweise fährt der Kahn nach dem Laden seine Patroullie auf der Grundfläche einer Briefmarke :konfus:

Achja, zum Thema "KI": Ein CG versuchte an dieser Stelle immer meine Insel zu übernehmen, dazu hat er jeweils zwei Mörser abgesetzt, um dann damit mein Kontor zu beballern und sich gleichzeitig gegen 'ne Horde Kavallerie zu verteidigen :scratch:
  ATH, Bomi

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annokrat

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38

Freitag, 16. September 2005, 17:55

all euere beschwerden fallen unter den grössten aller wünsche: endlich eine ki, bei der das "i" von "intelligenz" und nicht "idot" kommt. leider hat sich da von 1602 zu 1503 nichts geändert.

Bomi,
ich benutze keine patroullien, der aufwand lohnt nicht. ausserdem nehme ich an, dass das patroullienschiff sowieso seine patroullie fortsetzt ohne den feind anzugreifen. bei 1503 funktionieren patroullien nicht(allerdings habe ich das ab addon noch nicht getestet).

kreon,
ich nehme an, dass deine kanoniere nicht agressiv eingestellt waren. standardmässig sind die truppen neutral eingestellt, da könnte es schon sein, dass sie nicht angreifen, obwohl ein feind in reichweite ist.

annokrat
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Bomi

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39

Samstag, 17. September 2005, 06:22

Zitat

Original von annokrat
ich benutze keine patroullien, der aufwand lohnt nicht. ausserdem nehme ich an, dass das patroullienschiff sowieso seine patroullie fortsetzt ohne den feind anzugreifen. bei 1503 funktionieren patroullien nicht(allerdings habe ich das ab addon noch nicht getestet).

Naja, man kann sie zumindest einstellen und ab und zu dreht der Kahn auch ab, um z.B. einen Piraten in die Flucht zu schlagen - anschließend steht er dann dumm in der Gegend rum, hat anscheinend seinen Patroullierauftrag vergessen. Ist halt wie mit der Kavallerie, die man in Städten zur Bekämpfung der Aufstände auf Patroullie schickt - sobald denen einmal Rebellen in die Quere kommen, ist's mit der Patroullie auch vorbei...

Richtig nutzen kann man den Patroullienkram nicht, aber es sieht toll aus und gibt einem ein Gefühl von Geborgenheit, wenn das große starke Kriegsschiff vor der Küste patroulliert und die schwachen Einwohner vor bösen Okupanten beschützt :D

Wieder so ein Punkt wo man denkt, "Wie toll hätte das alles werden können" ;-)
  ATH, Bomi

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Kevinator10

Landratte

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40

Sonntag, 23. Oktober 2005, 12:45

Tag alle zusammen

also bei mir in der "stallburschenedition" habe ich noch einen nervigen bug entdeckt. und zwar werden dir geräusche von tieren und die stimmen meiner bewohner immer wieder widerholt. z.b wenn ich jetzt bei einer schaffarm bin, dann kommt immer: mäh, mäh, mäh!!! aber voll extrem. das nervt schon.genauso ist es bei den bewohnern. wenn einer etwas saget wie KOSET MEINE TOMATEN-KUECHLEIN.EINE SPEYIALITAET AUS ITALEN, dann wird es tausendmal wiederholt und das immer dazwischen. was ist das fuer ein kack!