Mh, mal ein paar kurze Erklärungen:
Transparenzqualität:
Müsste ich raten, was das genau bewirkt
Posteffekte:
Effekte, die erst nachträglich (post) über ein Bild gelegt werden, z.B. Tiefenunschärfe
Normal Mapping:
Wenn Texturen mit Normal Maps versehen sind, scheinen diese aus der dreidimensional zu sein. Beispiel: Eine Kirchenfand besteht normalerweise aus einer platten Textur, die Steine zeigt (sozusagen ein aufgeklebtes Foto). Mit Normal Mapping wirken die Mauersteine nicht mehr platt, sondern sie scheinen aus der Mauer herauszustechen, also 3D zu sein.
Wenn man dann nah heran geht und die Textur von der Seite betrachtet, fällt der Schwindel auf und es wird klar, dass es doch "nur" eine Textur ist.
Qualität der Schatten:
Bestimmt den Detailreichtum der Schatten - einfach nur ein Klotz, detailliertes Abbild des Objekts oder gar weich auslaufende Schatten?
Qualität der Texturen:
Detailgrad der Texturen, Farbmatsch oder hochauflösendes "Foto"?
Qualität der Objekte:
Wie Anno das genau meint weiß ich nicht, ich denke mal das spricht verschiedene Polygonzahlen an, also aus wievielen Dreiecken die Objekte gebaut werden.
Qualität der Effekte:
Auch wieder, wie genau Anno das meint, weiß ich nicht. Ich vermute, damit ist gemeint, wie hochwertig diverse Partikeleffekte wie z.B. Rauch dargestellt und berechnet werden.
Stoffsimulation:
Ursprünglich DAS Feature von 1404, die realistische Simulation von Stoffen im Wind. Fällt eigentlich kaum auf, bei Segeln kann man es noch ganz gut sehen.
Qualität des Geländes:
Muss ich auch vermuten, wahrscheinlich wie eckig oder eben realistisch das Gelände modelliert ist, sieht man vielleicht an Gebirgen?
Qualität des Wassers:
Allgemein wie toll das Wasser dargestellt wird und mit wieviel Aufwand Anno die Wellen etc. berechnet
Wasserspiegelungen:
Sagt das Wort ja schon, bestimmt, ob sich Dinge im Wasser spiegeln
Lichtbrechung im Wasser:
Das Wort erklärt sich ja selbst, was das aber genau für Auswirkungen bei Anno hat, weiß ich nicht.
Atmosphärische Streuung:
Müsste ich raten...
Vertikale Synchronisation:
Dabei wird im allgemeinen die Bildausgabe der Grafikkarte an die Bildwiederholrate des Bildschirms angepasst, damit nicht mitten in einem Bildaufbau das Bild wechselt. Dadurch werden teilweise Grafikfehler vermieden. Nachteil: Wenn die Grafikkarte langsamer ist als der Bildschirm seine Bilder liefert, wird z.B. nur alle 2 Bilder des Bildschirms ein neues Bild angezeigt. Dabei kann es bei stark geforderten Grafikkarten zu Rucklern kommen.
(Beispiel: Display - 60 Hz, Grafikkarte schafft 45 fps, jedes 1,5. Bild wäre ein neues von der Grafikkarte da. Die Grafikkarte synchronisiert aber die Wiedergabe, dadurch gibt es nur jedes zweite Bild des Displays ein neues und die Framerate sinkt auf 30 fps)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (19. November 2009, 13:41)