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Tja, damit kann man leider ungefähr deine Bevölkerung berechnen. Deine Insel scheint echt rappelvoll zu sein. Da muss ich wohl noch etwas nachlegen.
Die Frames sind laut Wiesl 4 Sekunden lang, nach denen das Spiel checkt ob Waren da sind oder nicht. Was dann genau passiert weiß ich nicht, aber unter die tatsächlich benötige Menge an Waren kann man nicht fallen, lediglich den tatsächlichen Verbrauch annähern. Routen die einfach fahren und abladen schwanken trotzdem um +-2 Prozent, will man 20% Fleisch einstellen landet es eher 17-21% mit dem bekannten mehrverbauch. Das kontinuierliche Ausladen hingegen um +-0,5%, gut getroffen bewegt sich die Torte aber nicht die angezeigte Zahl.
Mich würd erstmal interessieren, wie das Spiel die Befriedigung berechnet. Anscheinend dauert es eine Minute, bis eine Ware von 0 auf 100 oder andersrum geht. Also wenn der Teil der Bedürfnistorte voll ist und ich die Ware sperr, ist der Teil nach einer Minute leer. Nun ist es natürlich nicht so, dass die Befriedigung einfach hoch-/runtergeht, wenn Waren da sind oder nicht, da das auch stagnieren kann. Vielleicht wird alle paar Frames also geprüft, ob die Ware da ist oder nicht, und anhand daran wird der (diskrete) Mittelwert der letzten Minute berechnet/angenähert. Das könnte ungefähr hinkommen, weil die Geschwindigkeit, wie schnell die Torte gefüllt wird, dann nur drei Stufen kennt (positiv, negativ und 0), wie es auch im Spiel zu beobachten ist. Insbesondere heißt das wohl, dass Routen, die weniger als eine Minute dauern, genau den Mittelwert, den das Spiel berechnet, widerspiegeln (wenn auch man aus mysteriösen Gründen etwas mehr Waren braucht). Längere Routen können dann Wiesls System benutzen.
Ich meinte auch die 150 Brot und 36 Fleisch.Zitat
Das links daneben ist eine Zwischenrechnung und ich verrate nich welche, aber der der t/min oder t/Route Wert ist es nicht ^^
Ja, anscheinend werden (pro Insel?) alle vier Sekunden die entsprechenden Waren rausgenommen. Also alle vier Sekunden ist Mahlzeit und alle Waren, die benötigt werden, werden dann rausgenommen. Glaub ich zumindest. Wie das Spiel sicherstellt, dass z. B. ein einziger Bauer nicht alle vier Sekunden eine Tonne Fisch bekommt, weiß ich nicht. Vielleicht wird der Verbrauch addiert und der Nachkommateil gespeichert. Also wenn alle vier Sekunden 1,5 Tonnen gebraucht werden, wird erst eine Tonne rausgegeben und nächstes mal 1,5 + 0,5 = 2 Tonnen oder so.Zitat
Die Frames sind laut Wiesl 4 Sekunden lang, nach denen das Spiel checkt ob Waren da sind oder nicht.
Meinst du Patrizier 2?Zitat
Und von dem Namen her kommt die Technik wohl aus Siedler 2.
Ich denke das Problem ist die Verteilung. Mit 5 Perlen produzierst du ggf. genug damit sich alle mal bedienen können. Bei 4 kann es sein, das manche eben zuerst zugreifen und die die weiter weg sind dann leer ausgehen. Ich kanne da die Mechanik dahinter nicht, vermute aber das es in die Richtung geht. Ansonsten hast du recht, macht das Ergebnis keinen Sinn.
Das überrascht mich sehr, kann man das mit verschiedenen Bevölkerungsgruppen machen? Also dass man einen Adligen, einen Patrizier, einen Bürger und einen Bauern setzt? Sodass diese eigentlich in Summe 1 kg/min verbrauchen würden, aber 4 mal 0 Tonnen abgebucht werden?Tja, anscheinend hatten wir beide Recht, wenn auch nur teilweise. Also du mit den Nachkommastellen und ich mit dem Abrunden. Nach ca. einer halben Stunde im fast forward bzw. ca. 6 Ingame-Stunden hat der Bauer keine Tonne Fisch verbraucht. Wenn das präziser wäre oder aufgerundet werden würde, hätte das schon längst passieren müssen. Ich bin mir nun sicher, dass kein Fisch verbraucht wird, wenn man nur einen Bauern auf der Insel hat. Eremiten sind also vollständig autonom. Betriebe zu errichten, war gestern. Die Null-Verbrauchs-Politik ist die neue Meta.
Wenn wir nur die Hälfte der benötigten Waren versorgen, also zB. 10/20 Tonnen Fisch, kommen natürlich ~45% bei raus, also das x/y stimmt bis auf einen gewissen Fehler. Nur haben wir 2 Probleme: Einmal kennen wir nicht den wirklichen Bedarf, da die Werte im Wiki nicht ganz stimmen und ich den Kram nicht in den RDA Dateien finden kann, da bräuchten wir Hilfe, vielleicht weiß das ja ein Modder?Aber Spaß beiseite. Ich schätze, das gibt uns schon einen Einblick, wie das Spiel das handhabt. Es wäre nicht undenkbar, dass die Zufriedenheit runtergeht, wenn die Ware (theoretisch) verbraucht wird und nicht vorhanden ist. Aber auch bei (exakt) 0 Tonnen Fisch geht die Zufriedenheit nicht runter. Ich vermute, dass jede Mahlzeit eine Kommazahl zugeordnet bekommt, die anzeigt, wie sehr der Bedarf gedeckt wurde. Also wenn x Tonnen einer Ware verbraucht werden und y Tonnen vorhanden sind, dann ist die Zahl 1, falls x<=y ist (also auch im Fall x=y=0), und sonst y/x. Dann wird nicht durch 0 geteilt und man kriegt immer Zahlen zwischen 0 und 1. Außerdem kann man nicht cheaten, indem man immer eine Tonne ins Kontor packt, wenn 10 Tonnen verbraucht werden, und die Zufriedenheit ist wie zuvor vermutet der Mittelwert dieser Zahlen über eine bestimmte Dauer (ca. 2:30). Das ist meine Hypothese. Gibt es Einwände dazu?