Es gibt aktuell nicht mal die Möglichkeiten Ressourcenspots auf den Maps zu verändern oder die Insel, etc selbst.
So nicht richtig, die Möglichkeit gibt es schon und wird ja selbst von UBI im Spiel über das Forschungsinstitut verwendet. Am Ende sind die Positionen einer Mine oder einer Lehmgrube nur mathematische Koordinaten und die Ressourcen nur eine Aufzählung von GUID's. Dabei ist das Festlegen einer bestimmten Ressource wie eben Zink noch der einfachere Teil, die Koordinaten dazu etwas fummliger, noch komplexer wird es, sie inGame zu verschieben. Es gab ja auch schon Mods, die so etwas präsentiert hatten, wie variable Bodenschätze. Die Mod "Kings Grove" verwendet eine vollkommen neu festgelegte Ressourcenverteilung auf einer neuen Karte, soll heißen: möglich ist das schon. Dazu muß man wissen, das die Koordinaten einer Ressource und deren Typ pro Insel festgelegt werden und davon haben wir ohne Mods ca 100 verschiedene.
Das eigentliche "Problem" ist dabei die Abstimmung. Bleib ich bei der Alten Welt, kann ich dort immer nur einen Teil der Inseln beeinflussen, die anderen werden per Zufall ausgewählt, das Verhältnis ist meist in etwa 50:50
Berücksichtigt man alle!!! in den Spieleinstellungen möglichen Varianten wie Inselgröße, Rohstoffemenge, Spieleranzahl, Kartentyp usw, soll es in etwa 2.5 Mio Karten geben, die alle in Details verschieden sind, aber immer auch die Möglichkeit geben, das jeder Spieler jede Ressource mindestens einmal bekommen kann.
Beeinflusse ich dieses System nun mit einer Mod, kann es sein, das es eben nicht mehr funktioniert und einer der Spieler ohne Rohstoffe da steht. Grundsätzlich wäre es aber möglich, z.b. CrownFalls, das zu 99, 999999*hoch5000 % der menschliche Spieler bekommt, alle Fruchtbarkeiten und alle Rohstoffe zuzuteilen und alle Lehmgruben auf einem gemeinsamen Platz zu verschieben (Ohne Forschung), aber welchen Sinn macht das?
Ich hatte dieses Stück Land schon so voll gebaut, das ich jede Landwirtschaft von der Insel verbannen mußte, um Platz zu haben und die dreckige Industrie, um zufriedene Leute zu haben. .
Eine einfachere Lösung als das Rumfummeln in Insel- und Maptemplates wäre das Verwenden von Tagebauen, solch Mod gab es mal von Maug, aber auch Anpassungen davon waren auf dem Markt. Sie benötigen keine Ressourcen, sind frei platzierbar und es gab sie für alle Minentypen. Dergleichen gibt es auch für Fruchtbarkeiten, z.b. Tabak in der AW.
Zum Thema Flüsse und Boote würde ich mal Season 4 abwarten. Man spricht von staubaren Flüssen, um Wasserkraft zu nutzen. Da es aber auch heißt, es gäbe wohl keine neue Session oder Karten-Welt, kann es nach meiner Theorie nur darauf hinauslaufen, das die Inseln der NW überarbeitet wurden. Es bestände ja die Möglichkeit, analog zu Enbesa Flußbauplätze einzuarbeiten, aber nachdem es von allen Seiten so viel Lob zur Grafik gegeben hat, glaub ich nicht, das wir einen Staudamm ohne Stausee bekommen werden. Und dann schauen wir mal, wie das umgesetzt wurde.
*bringt mich aber auf die Idee, das mit Flußbauplätzen auch in der AW etwas gehen könnte, und sei es nur der Optik wegen (Wasser- statt Windmühle für das Getreide usw)
und zum Threadersteller: bitte nimm es mir nicht krumm, aber vor ein paar Tagen wußtest du mit der Tasten-Kombi STRG+F nix anzufangen. Notepad++ ist für die Bereiche, die für die Inselbearbeitung notwendig sind, eher weniger geeignet. Er ist zwar klein und free und für ein paar Änderungen an Mods absolut brauchbar, hat aber Probleme, wenn Dateien größer werden. Die Mod-Profis verwenden meist Visual Studio, ich selbst dann noch Netbeans, weil ich den beruflich brauche. Mit dem arbeite ich jetzt über 6 Jahre und bin bei weitem noch kein Profi in der Anwendung. Was Dateigrößen betrifft, geht es ihm nicht besser als Notepad++, alles über 10 Mb wird hakelig.
Visual Studio nutz ich nur, wenn wir im Team arbeiten, ist dann einfacher, wenn man die gleichen Programme nutzt. Zum Arbeiten mit den großen Spieldateien nutz ich dann noch eine anderen Editor, der auch mal Dateien mit einem Gigabyte öffnen kann. Und das waren jetzt nur Code-Editoren.
Nun ist bei mir Visual Studio der jüngste, alles andere hatte ich vorher schon. Lt. den Kollegen soll das reichen, aber es braucht eben seine Einarbeitungszeit und wenn du richtig was schaffen oder bewegen willst, dauert das eben Monate.
Das Problem an den Flüssen einer Anno-Insel ist: sie haben keine TerrainType-Definition. Auf jeder modellierten Insel (siehe Ausführung des Vorredners) liegt ein Raster (siehe Bild unten). Jedem Kästchen in diesem Raster ist ein Geländetyp zugeordnet oder eben nicht. Alles unbebaubare im Wasser ist "Water", vor dem Strand einer bebaubaren Küste wäre dann "Coast" (unser Hafenbereich), alles bebaubare Land wäre "Terrain", zwischen Terrain und Water ist "Water_included_Coast", das ist bebaubarer Grund im Wasser, der z.b. für die Speicherstadt benötigt wird. Das Bergland und die Flüsse haben keine Definition des Terraintypes und ist damit eben nicht bebaubar und auch nicht nutzbar. Eine nicht gemoddete Brücke braucht z.b. ein Kästchen "Terrain", gefolgt von "Nichts", dem Fluß, gefolgt von einem zweiten Kästchen "Terrain" am anderen Flußufer. Das "Nichts" darf dabei vom Höhenwert nicht höher sein als eines der beiden "Terrainkästchen". Man kann also keine Brücke über einen Felsen bauen, der da rum liegt.
Da ein Flußgelände "Nichts" ist, lassen sich da auch keine Boote aufsetzen und aus gleichem Grund kann ein Fluß auch nicht vom Meer aus befahren werden, da "Water" nun mal an der Flußmündung aufhört. Um den Fluß beschiffbar zu machen, müßte man den Terraintyp von "Nichts" in irgendwas ändern, das man für seinen Plan benötigt. Nun eignen sich die meisten Flüsse eher für's Rafting und es würde wohl unmöglich ausschauen, wenn da z.b. eine Fregatte schippert. Per Mod ließen sich aber auch kleinere Schiffe bauen, z.b. der kleine Rucks-Willy des Fischers. Keine Ahnung, ob man dem dann eine Route zuordnen kann, z.b. über die Patrouille-Funktion.
Meines Wissens hat es von den Moddern noch keiner geschafft oder keiner versucht, einen Terraintyp eines Inselbereichs zu ändern und auch in den einschlägigen Foren hab ich da noch nix zu gelesen.
Deine Frage zur Möglichkeit der Änderung der Anzahl benötigter Obreros läßt vermuten, das dir das Modden recht neu ist. Die Zahl derer, die sich mit Insel-Generation bei Anno auskennen, kann ich an einer Hand abzählen.
Natürlich kann man alles lernen, aber dann würde ich an anderer Stelle anfangen. Inselbearbeitung, also Zuordnung von Resourcen, Fruchtbarkeiten oder selbst simple Drehungen waren die ersten zwei Anno1800-Jahre nach Release unbekanntes Land, Kartengestaltung, also Inselpositionen oder neue Welten, kamen erst letzten Herbst und auch da nur von zwei, drei Leuten und beim Terraforming, also Insel-Neubau oder Geländeveränderungen, da sind meines Wissens nur zwei Leute dran.
Das soll dir aber nicht den Mut nehmen. Diese beiden machen das auch ohne die von Nordstern84 erwähnte Software, aber mit einem einzigen Editor ist das nicht gemacht
Rasterkartenausschnitt CrownFalls