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Wolfman

SeeBär

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701

Tuesday, January 31st 2023, 10:08am

Ich habe folgenden Mod bei Nexus runtergeladen und als templates.xml gespeichert:

<ModOps>
<ModOp Type="merge" Path="//Template[Name = 'PostBoxBuildingWithDepot']/Properties/ItemContainer/SocketScope">
Area
</ModOp>
<ModOp Type="merge" Path="//Template[Name = 'PostBoxBuildingWithPublicService']/Properties/ItemContainer/SocketScope">
Area
</ModOp>
</ModOps>
Erfüllt auch denselben Zweck.

Foxy

Deckschrubber

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702

Tuesday, January 31st 2023, 11:10am

Danke für den Code.
Vielleicht noch die Info wie der Mod bei Nexus heisst.
MfG
Foxy

Dieter2408

Vollmatrose

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703

Tuesday, January 31st 2023, 11:12am

Betr.: Worlds_New_Depots_Mu

Hallo,
gibt es beim o.a. Mod eine Bedingung zum freischalten für die Depots Dockland?
Ich kann die Lagerhäuser upgraden aber nicht die Depots. Habe im Menü auch nur LvL1 mit 30 t.
Gruß
Dieter

nordstern84

Schatzjäger

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704

Tuesday, January 31st 2023, 12:06pm

Danke.

Man kann sie überlappen lassen. Ich weiß dass das gejt, da ich früher mal sowas bei Rathäusern hatte, inzwischen nicht mehr.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Wolfman

SeeBär

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Lenania

SeeBär

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706

Tuesday, January 31st 2023, 12:53pm

Läuft das stabil? Das ist von vor V16

Foxy

Deckschrubber

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707

Tuesday, January 31st 2023, 1:57pm

@ Wolfman.
Danke für die Info.
Der Mod scheint aber problematisch, wenn ich mir die Kommentare durchlese.
Scheint noch das Update für GU16 zu fehlen.
MfG
Foxy

saladin

SeeBär

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708

Tuesday, January 31st 2023, 2:58pm

Tja, den Mod für Postelemente von Nexus sollte man auslassen in der GU16. Die Anwendung des Nutzungsbereiches »Area« hat für die Postproduktion einen schönen Absturzeffekt, weil zuviel produziert wird und zu schnell.
Es geht ja wohl darum ein schönes Postamt aufzustellen und dann einen ordentlichen Haufen Briefkästen.
Nimmt man für das Postamt einen Radius mit der Beschränkung <SocketScopeRadiusOverlapCategory> und lässt diesen bei den Briefkästen wegfallen geht das wunderbar. Eine kleine Einschränkung des Originals ohne die Area-Keule.

saladin
P.S. Für den Zweck der Reichweitenausdehnung von Gebäuden haben wir ein nettes Prgrämmchen :Anno 1800 GlobalSet

Falls jemand nicht weiß wie man den Code weiter oben einbauen muss.
P.S.S Feuerwehr, Krankenhaus und Poizei lassen sich Reichweiten technisch nicht bearbeiten seit GU16
  [url]www.citybuilders.de[/url]

Foxy

Deckschrubber

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709

Tuesday, January 31st 2023, 3:34pm

@Saladin
Dein Code aus dem Post 700, muss der als assets oder templates.xml gespeichert werden?
Seit die Sache mit den templates aufgetaucht ist, komme ich langsam nicht mehr klar.
Gruß
Foxy

altmarkwilly

Steuermann

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710

Tuesday, January 31st 2023, 4:12pm

Danke Sehr, für Anno 1800 GlobalSet. :))))

Wolfman

SeeBär

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711

Tuesday, January 31st 2023, 4:20pm

@foxy: Ich hatte bisher keine Probleme

Foxy

Deckschrubber

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712

Tuesday, January 31st 2023, 4:22pm

@Wolfman
Werde es mal probieren

stromtierchen

Deckschrubber

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713

Tuesday, January 31st 2023, 4:54pm

@ altmarkwilly Danke für die 2 mods. :)

saladin

SeeBär

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714

Wednesday, February 1st 2023, 6:57am

@foxy
Die paar Zeilen kannst du in
irgendeinen anderen Mod pappen, fertig, gehört jedenfalls in die assets.
Oder du siehst dir unsere(e) Programme an, siehe Post 708.

Im
Übrigen: die Kiste mit den templates ist nicht neu, gibt es von Anfang
an. Das Problem: wer nicht alles auf dem Radar hat und da etwas raushaut
- oder reinhaut - kann an erstaunlich anderen Stellen unerklärliche
Phänomene erleben.
Grundsätzlich ist es vollkommen unnötig in den Templates rumzufummen. Es sei denn man weiß was man tut.
saladin
  [url]www.citybuilders.de[/url]

nordstern84

Schatzjäger

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715

Wednesday, February 1st 2023, 5:23pm

Tja, den Mod für Postelemente von Nexus sollte man auslassen in der GU16. Die Anwendung des Nutzungsbereiches »Area« hat für die Postproduktion einen schönen Absturzeffekt, weil zuviel produziert wird und zu schnell.
Es geht ja wohl darum ein schönes Postamt aufzustellen und dann einen ordentlichen Haufen Briefkästen.
Nimmt man für das Postamt einen Radius mit der Beschränkung und lässt diesen bei den Briefkästen wegfallen geht das wunderbar. Eine kleine Einschränkung des Originals ohne die Area-Keule.

saladin
P.S. Für den Zweck der Reichweitenausdehnung von Gebäuden haben wir ein nettes Prgrämmchen :Anno 1800 GlobalSet

Falls jemand nicht weiß wie man den Code weiter oben einbauen muss.
P.S.S Feuerwehr, Krankenhaus und Poizei lassen sich Reichweiten technisch nicht bearbeiten seit GU16

Das heißt Postamt mit großer Reichweite Problem, Briefkästen nicht.. muss man nicht verstehen... Wie integriert ihr Briefkästen? Die haben ja ein Feld und passen damit irgendwie nirgends rein. Würde es theoretisch funktionieren ich setze einen Beriefkasten mit inselweiter Reichweite (einfach mal Extremfall) neben das Postamt? Ich hab da nämlich 9 Kästen bei jedem Postamt frei (3x3 wo ich keine Straße hinbekomme und daher n Brunnen steht.


Sicher mit Feuerwehr und co? Ist das nicht nur irgendwie anders, da die nun als Produktionsgebäude zählen und nicht mehr als Servicegebäude? Und das auch nur in der neuen Welt?
ZU Testzwecken habe ich ne alte Mod aus GU14 noch aktiv die die Reichweiten erhöht. Optisch ist die Reichweitenerhöhung aktiv. Ich weiß aber nicht ob das nur optisch so aussieht. Das müsste man mal testen. Neue Welt ist n anderes Thema. Da sperrt vermutlich der Mod die Feuerwehr wegen ganz andere GUID und co.

Zumindest ein Hintertürchen gibt es: Die Reichweite von Produktionsgebäuden ist über die Zeit definiert die ihr Wagen unterwegs ist. Und dieser ist definiert über die die Zeit bis das interne Lager voll ist (Basiswert, ohne Buffs, Items und co).

Wenn man also den Geschwindigkeitsschub den Straßen erzeugen erhöht und damit Karren aber auch Feuerwehr und co schneller unterwegs sind, erhöht sich automatisch die Reichweite dieser. Wenn ich also sage: Schlammstraße speed 1,25 und Pflasterstraße 2,0 zum basiswert aktuell, dann steigt die Reichweite aller angeschlossener Gebäude um 25% bzw. 100%.

Allerdings kann man das nicht beliebig pushen, da ALLE Objekte (Karren, Passanten, Kutschen, Einsatzfahrzeuge, etc) auf den Straßen in der Geschwindigkeit erhöht werden und das irgendwann unnatürlich aussieht.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

saladin

SeeBär

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716

Wednesday, February 1st 2023, 6:25pm

Also wenn wir Modifikationen oder Editoren nutzen testen wir das natürlich. Und nicht eben mal kurz sondern da wir etliche Leute sind in ebenso etlichen Spielen. Wie jetzt gerade die AI Schiffswerft.
Warum das so wie beschrieben anstandslos geht kann ich nicht sagen. Ist aber so.
Was die Reichweite der Feuerwehr, Krankenhäuser und Polizei angeht : Neben der Tatsache das die bekannten grünen Kennzeichnungen der Strasse fehlen ist die Feuerwehr beispielsweise auch nur innerhalb dieses Bereiches aktiv, unabhängig vom Strassenzustand. Jedenfalls ist das unsere Beobachtung.
"Die Reichweite von Produktionsgebäuden ist über die Zeit definiert die ihr Wagen unterwegs ist."
Seit GU16 glaube ich nicht mehr. Wenn ich die Produktionsmenge absurd erhöhe sind mehr Transporter unterwegs, egal wie hoch ich die Anzahl der Transporter erhöhe. Meine ich.

saladin
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nordstern84

Schatzjäger

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717

Wednesday, February 1st 2023, 7:00pm

ok.. das war früher nicht so. Das stimmt, da gab es nur einen Wagen und wenn man die Produktionszyklen massiv verkürzt hat, ging die "Reichweite" gegen null. Deswegen habe ich damals nie den Zyklus sondern die Menge pro Zyklus und den internen Lagerbestand verändert. Die Menge pro Zyklus beeinflusst den Radius nämlich nicht.


Ihr habt da editoren und so? Was macht ihr denn sonst noch so?


Habt ihr denn ne Mod welche das Postamt so einstellt das es passt und die Briefkästen so das sie viel abdecken und überschneiden? Vom layout könnte ich mir da was machbar vorstellen, wenn ich den Briefkasten neben die Post stelle. Der Briefkasten darf auch gerne weniger Output haben, da ich wg symetrie da eh zwei hinstellen will und wg Balance dann entweder die Abdeckung begrenze oder eben den Output.. oder wenn nicht machbar eben nur eines baue.
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altmarkwilly

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718

Thursday, February 2nd 2023, 3:18pm

Airshipplatform auf Wasser

Hallo, versuche gerade in der alten Welt die Landeplattform samt Module und Ornamente auf Land und Küste zu bekommen, sowie den Strandpavillion in der alten Welt! Hat da schon jemand mit angefangen um vielleicht im gedanklichen Austausch mit mir zu stehen. Bin gerade bei den GUID`s um meine Giud-Range zu vergeben bevor ich mich an der Template und Asset Datei wage! Würde mir auch reichen, wenn ich jemanden meine Dateien zum überfliegen posten könnte. Oder ist es besser es auf Discord zu versuchen?

Wolfman

SeeBär

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719

Thursday, February 2nd 2023, 3:46pm

Für alle, die das Atomkraftwerk aus den MAUG-Mods vermissen, es gibt ein neues auf NEXUS:
https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/508
Und dazu noch eine öffentliche Toilette, deren Abfälle zu Mist verarbeitet werden:
https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/509

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720

Sunday, February 5th 2023, 8:47pm

Leuchtturm an Land

N'Abend. Hat Jemand einen funktionierenden "Leuchtturm an Land"? Ich weiß das es den bei den "MaugMods" gab - die habe ich jedoch zu spät entdeckt. Jetzt funktionieren die vermutlich nicht mehr.

Ich würde mich darüber freuen.

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