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saladin

SeeBär

Beiträge: 280

Registrierungsdatum: 21. Juli 2009

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761

Freitag, 14. Juli 2023, 19:34

@desAnderes


So.

Es sollen also Postverkehr (alle Regionen) und Arbeitskrafttausch (Neue Welt) erhalten bleiben via Arktis Luftschiff.

Ergo muss man die notwendigen Bauten in der Arktis errichten und das Luftschiff bauen. Betonung liegt auf Arktis! Bauxitabbau und Aluminiumschmelzhütte sind dann noch notwendig um den Luftschiffhafen in den Regionen mit den Nebengebäuden zu bauen.

Folgende Elemente können dagegen raus:

Quellcode

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<!-- ************************************************************************** -->
<!-- * Game Setting - Entfernen der unerwünschten Elemente aus Reich der Lüfte -->
<!-- ************************************************************************** -->
<ModOps>
<!-- Alle Luftschiffe aus dem DLC «Reich der Lüfte entfernen -->
<ModOp Type="remove" GUID="1654,1655,1058,1059,1060,1755,1733,1734,1735,1736,1737,1054,1056,1731,1732"/>
<!-- Luftschiffwerft Alte Welt und Neue Welt entfernen -->
<ModOp Type="remove" GUID="648,649,651,636,692,693,695,635"/>
<!-- Flakgeschütze entfernen --> 
<ModOp Type="remove" GUID="736,742,743,822"/> 
<!-- Fabriken für Abwurfwaren (Arktisluftschiff hat keine Abwurfschächte)-->
<ModOp Type="remove" GUID="924,934,935,936,937,906,907,908,916,915"/> 
<!-- Heliumbohranlagen --> 
<ModOp Type="remove" GUID="1353"/> 
<!-- Items für Luftschiffe aus dem DLC «Reich der Lüfte (ausser denen aus «Die Passage» -->
<ModOp Type="remove" GUID="116174,2226,2232,4117,4132,4133,4134,4135"/> 
</ModOps>


Der Quest Paloma Valente mit Luftschiffen und Postverkehr bleibt wegen Querverweisen drin, muss man ja nicht machen.

Soweit läuft alles reibungslos mit der Post und den Items via Arktisluftschiff. Der Arbeitskräfteaustausch verfügt über ein eigenes Luftschiff.

Und was macht die KI? Nix. Sie kann natürlich auch keine Luftschiffe bauen. Allerdings baut Sie auch nicht das Arktisluftschiff, was aber meines Wissens bisher auch nur Bente und Qing im normalen Spiel gemacht haben. Silva, Malching, Graves oder Hunt machen es jedenfalls in dieser Konstellation hier nicht.


Ob das alles sinnreich ist mag dahingestellt sein, Moddingmäßig ergeben sich da aber nette Möglichkeiten....


saladin
Achso, der Mod komplett fürs Modverzeichnis: [GamePlay] Remove AirShip Elements.zip
  [url]www.citybuilders.de[/url]

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762

Samstag, 15. Juli 2023, 07:52

Ob das alles sinnreich ist mag dahingestellt sein, Moddingmäßig ergeben sich da aber nette Möglichkeiten....
Moin, z.B. auch "normale" Schiffe als "Postschiffe" einzubinden?

saladin

SeeBär

Beiträge: 280

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763

Samstag, 15. Juli 2023, 10:22

@Hinrich Willow
Nein, das geht nicht. Spätestens bei der Definition einer entsprechenden Route ist Feierabend. Einige klitzekleine Dinge sind für den Modder eben nicht erreichbar.
Oder doch? Im Moment wüsste ich nicht wie ..... :keineahnung:

saladin
  [url]www.citybuilders.de[/url]

Beiträge: 65

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764

Samstag, 15. Juli 2023, 10:39

Danke für die Antwort. :up:

Lemminck

Steuermann

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765

Samstag, 15. Juli 2023, 18:52

Schau mal auf Nexus unter "Enbesa Mail" oder ähnlichem (Alternativ unter dem Autornamen "Hackner")

Verbindlichsten Dank! Gibt´s so einen Mod auch für die Arktis, oder funktioniert das Itemterminal da auch ohne Mod? Die Post ist mir schnuppe, mir geht´s nur um die Itemterminals, diese Funktion finde ich einfach super. :)

(Hab die Arktis in meinem aktuellem Save noch nicht aufgedeckt und in den letzten Monaten kaum Anno gespielt).
Edit: Hat sich erledigt, der gute Hackner hat ja so einen in seinem Nexusprofil, yippie! :)
  09.12.2023 Alle Achievments in 2070 Endlich! :-)

DesAnderes

Frisch Angeheuert

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766

Montag, 17. Juli 2023, 07:41

@desAnderes


So.

Es sollen also Postverkehr (alle Regionen) und Arbeitskrafttausch (Neue Welt) erhalten bleiben via Arktis Luftschiff.

Ergo muss man die notwendigen Bauten in der Arktis errichten und das Luftschiff bauen. Betonung liegt auf Arktis! Bauxitabbau und Aluminiumschmelzhütte sind dann noch notwendig um den Luftschiffhafen in den Regionen mit den Nebengebäuden zu bauen.

Folgende Elemente können dagegen raus:

Quellcode

1

				


Der Quest Paloma Valente mit Luftschiffen und Postverkehr bleibt wegen Querverweisen drin, muss man ja nicht machen.

Soweit läuft alles reibungslos mit der Post und den Items via Arktisluftschiff. Der Arbeitskräfteaustausch verfügt über ein eigenes Luftschiff.

Und was macht die KI? Nix. Sie kann natürlich auch keine Luftschiffe bauen. Allerdings baut Sie auch nicht das Arktisluftschiff, was aber meines Wissens bisher auch nur Bente und Qing im normalen Spiel gemacht haben. Silva, Malching, Graves oder Hunt machen es jedenfalls in dieser Konstellation hier nicht.


Ob das alles sinnreich ist mag dahingestellt sein, Moddingmäßig ergeben sich da aber nette Möglichkeiten....


saladin
Achso, der Mod komplett fürs Modverzeichnis: [GamePlay] Remove AirShip Elements.zip
Besten dank, das ging ja richtig schnell ❤️

Lucianus

Ausguck

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767

Dienstag, 25. Juli 2023, 00:47

Bau von Ziergebäuden, ohne Bäume zu löschen

Ich weiß nicht genau, ob es vielleicht schon eine Mod in diese Richtung gibt, aber bisher habe ich noch keine gefunden:

Gäbe es die Möglichkeit, dass der Bau von Ziergebäuden die Bäume in den umliegenden Kacheln nicht löscht?
Im Grundspiel und dem Weihnachtsmarktpaket funktioniert das noch, aber bei allen Gebäuden danach wurde dieses "Feature" leider eingebaut.

Besonders beim nächsten DLC, was wahrscheinlich in Richtung Waldsee/Natur geht, wäre es ärgerlich, wenn ein Dekobaum alle Bäume darum fällt.

nordstern84

Schatzjäger

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768

Dienstag, 25. Juli 2023, 02:20

hm... ich bin da nicht so tief drin. Denke aber es ist nicht möglich.

Man müsste speziell für Ziergebäude das "löschen" von Objekten auf der Karte deaktivieren. Aber nicht beim ganzen Objekt sondern nur am Rand. Ich denke nicht das dies machbar ist.

Ich weis das es mal den Fehler gab in der NW das manche Inseln Objekte nicht gelöscht haben beim Bauen, also Bäume aus Häusern schauten. Das heißt die Info ob ein Objekt verschwundet beim überbauen oder nicht ist in den Inseln hinterlegt und nicht bei den Objekten. Und damit ist spielmechanisch eine Differenzierung zwischen Ziergebäude und nicht Ziergebäude nicht möglich.

Das Ändern der Gebäudegröße ebenfalls nicht ohne massiven Moddingeinsatz aber die kleineren Gebäude hätten das selbe Problem.


Daher sehe ich keine Möglichkeit. Ich bin aber eher theoretisch in dem bereich unterwegs und nicht aktiv als Modder. Aktiv modde ich nur Datenbanken... ich erstelle nichts neues ;)


Die einzige Möglichkeit wäre jedes Ziergebäude so umzubauen das es Bäume am Rand hat und damit das etwas kaschiert wird. Aber dafür bräuchtest du jemanden der sich damit auskennt. Das dauert zudem recht lange und für quasi nichts. Ich denke nicht das sich da jemand Wochenlang für alle Ziergebäude hinsetzt und das macht. Weil man jedes Dekoelement einzeln setzen muss.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

lion_053

SeeBär

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769

Dienstag, 25. Juli 2023, 11:07

Gäbe es die Möglichkeit, dass der Bau von Ziergebäuden die Bäume in den umliegenden Kacheln nicht löscht?
Kannst du hier herunterladen (und die Mod bei Bedarf umbenennen :lol:...)
https://drive.google.com/file/d/1LQxWjIc…iew?usp=sharing


Man müsste speziell für Ziergebäude das "löschen" von Objekten auf der Karte deaktivieren. Aber nicht beim ganzen Objekt sondern nur am Rand. Ich denke nicht das dies machbar ist.
Es gibt zwei Properties in der assets.xml, die das Löschen von Props, wie z.B. Bäumen, auf den Kacheln um ein Objekt herum, regelt: HidePropsRadius und DeletePropsRadius. Default-Wert ist 1 = löschen; für einige Vanilla-Ornamente des damaligen Release-Umfangs ist der Wert jedoch 0 = nicht löschen. Das passt zu Lucianus Beschreibung.
Dass Props auf den Kacheln des Objekts selbst gelöscht werden, ist etwas anderes und hat mit Lucianus Wunsch, soweit ich das richtig verstanden habe, nichts zu tun :D .




Lucianus

Ausguck

Beiträge: 65

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770

Dienstag, 25. Juli 2023, 12:15

Ui! Das ist ja mal toll :blumen:

Müsste man die Mod für die zukünftigen DLCs noch aktualisieren oder ändert die das Verhalten standardmäßig bei allen Inhalten?
Vielen Dank auf jeden Fall, muss ich dann gleich mal die Tage ausprobieren!

lion_053

SeeBär

Beiträge: 261

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771

Dienstag, 25. Juli 2023, 12:27

Sollte wartungsfrei sein ;)
(beeinflusst werden auch alle Mod-Ornamente, die das vanilla-template nutzen)

Andrenalin

Plankenstürmer

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772

Montag, 4. September 2023, 22:44

Ich habe neulich einen Mod gesehen, der ein Speicherstadtmodul mit einem Durchgang enthielt. Das war ein normales 3x3-Gebäude der Speicherstadt mit einem Rundbogen. Man konnte durch diesen Rundbogen eine Straße bauen (so zumindest meine Hoffnung).
Allerdings finde ich diesen Mod nirgends wieder. Ich bin schon am zweifeln ob ich das Ding wirklich gesehen habe.
Weiß jemand welcher Mod das gewesen sein könnte?

Jakob

Is Seefest

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773

Dienstag, 5. September 2023, 06:51

Das Speichertor "Docklands Gate" ist hier drin:
https://mod.io/g/anno-1800/m/jakob-industrial-cities

Findest du unter Stufe I - Industrial Complex.

Andrenalin

Plankenstürmer

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774

Mittwoch, 6. September 2023, 20:07

Ah, ganz vielen Dank.
Frage: Bist Du der Jakob, der die Mod erstellt hat?

Jakob

Is Seefest

Beiträge: 43

Registrierungsdatum: 7. April 2023

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775

Donnerstag, 7. September 2023, 11:58

Ja, das bin ich :)

Andrenalin

Plankenstürmer

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776

Donnerstag, 7. September 2023, 23:02

@Jakob

erstmal möchte ich Dir ein großes Lob aussprechen. Die Mod ist echt schön geworden. Die zusätzlichen Häuserskins sind großartig. Ich weiß nicht mal ansatzweise wieviel Arbeit da drinne steckt. Ich kann mir aber vorstellen, dass das nicht ohne ist.

Zu meinem Anliegen: Ist es möglich das Speicherstadtmodul separat anzubieten? So sehr ich auch die zusätzlichen Arbeiter- und Handwerkerhäuser mag, aber mir ist mein Spielstand (mit allen DLCs ) nah an der Grenze um zu überladen zu sein. Noch mehr Waren, noch mehr Bedürfnisse und noch mehr Produnktionsketten wären mir gerade zu viel. Ich habe mich deswegen gegen Deine Mod entschieden. Gäbe es weitaus weniger DLCs, hätte ich mich bei zusätzliche Waren und größere Pruduktionsketten an der Warteschlange lauthals vorgedrängelt.
Das Speicherstadtmodul mag ich aber garnicht wirklich gehen lassen. Da sitzen gerade Engelchen und Teufelchen auf meiner Schulter und quatschen mich voll.
Seit der Veröffendlichung der Speicherstadt frage ich mich weshalb nicht genau so ein Gebäude mit Durchgang es in die finale Version geschafft hat. Ich hab das nie kapiert und so ein Modul von Anfang an vermisst. Und dann kamst Du um die Ecke...

Ein Traum wäre das Speicherstadtelement, die zusätzlichen Häuserskins für die Arbeiter und Handwerker, diese aber ohne die zusätzlichen Bedürfnisse, Waren und Produktionen.
Und da sind wir wieder bei dem Thema, das ich nicht weiß wie viel Arbeit in so einer Mod steckt. Bin ich mit meiner Frage gerade so richtig unverschämt? Ich weiß es nicht.
Und deswegen höre ich jetzt auf zu tippen und warte einfach mal ab was Du dazu so schreibst.

Leif Erickson

Boardsmutje

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777

Freitag, 8. September 2023, 00:59

Falls eine weitere Stimme bei der Entscheidung hilft: Ich hätte auch gerne so ein Speicherstadt-Modul mit Durchgang für Straßen, ohne dass noch zig neue Bedürfnisse dranhängen. Also wenn das mit vertretbarem Aufwand machbar ist, dann bitte als eigenständige Mod anbieten.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

Walter1940

SeeBär

Beiträge: 226

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778

Freitag, 8. September 2023, 04:57

Ich möchte da Jakob etwas vorgreifen.

Wenn du seine Collection normal über Nexus lädst, kannst du mit folgenden Pfad das einzelne gebäude bereits laden:
Jakobs Collection 6.1 \ [Addon] Industrial Cities (Jakob) \ [Building] Docklands Gate (Jakob)

zu finden ist das hier:https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/281

Wolfman

SeeBär

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779

Sonntag, 10. September 2023, 10:20

New World Tourism

Setzt jemand im Forum diesen Mod ein?
Ich habe das Problem, dass ich erst 4000 Touristen haben soll, bevor ich den Besucherhafen zum Tourismushafen aufwerten kann. Außerdem stimmt etwas mit der Beschriftung nicht (der Ölhafen soll ausgebaut werden?).
»Wolfman« hat folgendes Bild angehängt:
  • screenshot_2023-09-07-10-18-13.jpg

Jakob

Is Seefest

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780

Sonntag, 10. September 2023, 13:46

Touristen in der alten Welt.

Und der InfoTip ist eine Limitierung, die erst mit GU17.2 entfallen ist.
Update NW Tourism zu 2.0 und du hast einen anderen Text.

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