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AdmiralGad

Plankenstürmer

  • »AdmiralGad« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 33

Registrierungsdatum: 4. Januar 2021

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1

Sonntag, 11. Dezember 2022, 18:44

Alle Jahre wieder... geht meine Speicherstadt kaputt

Hallo zusammen,

ich habe lange darauf gewartet, dass das aktuelle DLC vollständig released wird, bevor ich wieder anfange zu spielen, daher war in letzter Zeit bei mir Sendepause.

Das Ziel meiner Spielweise ist dabei gleich geblieben: mit Freunden ein wenig am Wochenende daddeln.

Das Problem: mit jedem Addon wurde Anno 1800 NOCH zeitintensiver, soviel Zeit haben wir schlicht nicht :D
Die Lösung: Mods, die das Spielgeschehen beschleunigen

Soviel zur Vorgeschichte, es geht hier also auch um Mods die im normalen Gameplay als Cheat gewertet werden könnten. Ich bitte darum mir das nicht übel zu nehmen....

So nutze ich unter anderem diesen Mod:

https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/66
Auf Basis dieses Mods habe ich die Produktionsgebäude für Baumaterial gemodded damit man in einem Multiplayer match nicht ständig mit Holzmangel zu kämpfen hat :D
Soweit sogut, die Mods funktionieren auch, ABER: werden die gemoddeten Waren in der Speicherstadt zum Tausch eingestellt kommen dabei krasse (Miss-)Verhältnisse heraus:
Holz -2147483648:1 Schnaps
Hier ein Beispiel, wie ich den Code aufbaue:

Quellcode

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	<!--Bretter-->
    #100451<!--Sägewerk--> 
    #1010196<!--Bretter-->
    <ModOp Path="/Values/" GUID="100451" Type="merge">
    	<FactoryBase>
    		<FactoryOutputs>
    			<Item>
    				<Product>1010196</Product>
    				<Amount>3</Amount>
    				<StorageAmount>50</StorageAmount>
    			</Item>
    		</FactoryOutputs>
    		<CycleTime>15</CycleTime>
    		<IsMainFactory>0</IsMainFactory>
    	</FactoryBase>
    </ModOp>
Beim letzten Mal, als ich das Problem hatte musste ich zwei Dinge ändern:
  1. Type="replace" durch Type="merge" ersetzen
  2. <IsMainFactory>1</IsMainFactory> durch <IsMainFactory>0</IsMainFactory>
    Optional hätte ich auch diese Zeile auskommentieren können:


    <StorageAmount>50</StorageAmount>

    Das jedoch war ja nicht gewollt.
    Nun ist das Problem wieder da und egal was ich ändere, es funktioniert alles nicht.
    Hat jemand hier eine Idee?
    Vielen Dank im Voraus!
    EDIT: Das Problem ist übrigens mit dem Auskommentieren von <SotrageAmount> oder das Herabsetzen dessen nicht gelöst.

nordstern84

Schatzjäger

Beiträge: 1 326

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2

Sonntag, 11. Dezember 2022, 19:22

Ich kann verstehen das du da ne Mod nutzen willst. Besagter Mod ist aber seit April nicht mehr aktualisiert worden. Das der Fehler macht ist also absehbar.

Aktuell gibt es noch einen Produktionsmod von Fasul2k aber der hat aktuell auch keine Zeit seine Mods zu aktualisieren. Würde also sagen ohne den Mod oder warten bis er oder der andere Modder das anpassen.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

AdmiralGad

Plankenstürmer

  • »AdmiralGad« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 33

Registrierungsdatum: 4. Januar 2021

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3

Sonntag, 11. Dezember 2022, 21:04

Ich vermute ich habe eine Idee, auch wenn ich nicht erklären kann, was das Problem nun wirklich auslöst.
Ich habe eine neuere Version des Mods gefunden und hier gibts ein paar Unterschiede zum Vorgänger, diese wirken jedoch auf den ersten Blick recht willkürlich.

Schweine-Farm:

Quellcode

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<ModOp Path="/Values/FactoryBase" GUID="1010269" Type="replace">

Alpaka-Farm:

Quellcode

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<ModOp Path="/Values/FactoryBase" GUID="101272" Type="merge">

Zuvor Stand hier immer replace.
Bei Holzbrettern:

Quellcode

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<ModOp Path="/Values/FactoryBase" GUID="100451" Type="merge">

Das Ergebnis: Schweine funktionieren nun (interessieren mich aber nicht da ich nur Baumaterial "cheaten" möchte), Holz und Stahl aber noch immer nicht.
Testweise habe ich also merge durch replace und add ersetzt (manchmal wirkt das - wie auch bei der Schweine-Farm hier - wunder, und macht sogar Dinge möglich, die lt. diesem Forum unmöglich sind).

Auch ein Blick in die Originaldaten hilft nicht wirklich weiter, denn es sieht hier ziemlich ähnlich aus:

Quellcode

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   <FactoryBase>
    [...]
      <Item>
    	<Product>1010196</Product>
    	<Amount>1</Amount>
    	<StorageAmount>8</StorageAmount>
  	</Item>
	</FactoryOutputs>
	<CycleTime>15</CycleTime>
	<IsMainFactory>1</IsMainFactory>
  </FactoryBase>----------------------
  <FactoryBase> 
    [...]
  <FactoryOutputs>
  	<Item>
    	<Product>1010199</Product>
    	<Amount>1</Amount>
    	<StorageAmount>4</StorageAmount>
  	</Item>
	</FactoryOutputs>
	<CycleTime>60</CycleTime>
	<IsMainFactory>1</IsMainFactory>
  </FactoryBase>

Dass ein Mod mangels Updates Probleme machen kann ist mir klar. Aber in diesem Fall habe ich keine Hoffnung, dass der Ersteller des Mods selbst weiß, wie man das Problem behebt. Es gibt offenbar noch weitere Bug-Meldungen die sich teilweise auch noch wiedersprechen. Ähnlich wie auch bei mir, warum funktioniert das eine, das andere jedoch nicht?
Für jeden Input wäre ich dankbar, ich seh da einfach den Zusammenhang nicht....

AdmiralGad

Plankenstürmer

  • »AdmiralGad« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 33

Registrierungsdatum: 4. Januar 2021

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4

Montag, 12. Dezember 2022, 18:08

Ich habs nun selbst herausgefunden....

Wen es interessiert:

Der Code ist korrekt, es muss jedoch noch der Wareninput per Code definiert werden. Dieser kann ja aus dem Vanilla-Game kopiert werden....

Kurila

Vollmatrose

Beiträge: 130

Registrierungsdatum: 29. Oktober 2020

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5

Donnerstag, 15. Dezember 2022, 21:19

Diese absurden Zahlen beim Tauschen in der Speicherstadt resultieren davon wenn das Spiel nicht eine Fabrik mit


<IsMainFactory>1</IsMainFactory>


hat. Diese einstellung sagt dem Spiel das es anhand diesem Gebäude die werte errechnen soll. In die Berechnung fließen ein
CycleTime
Wartunspersonal.

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