bei den einstellungen für die cgs musst du berücksichtigen, dass zwar immer alle einstellungen vorhanden sind, jedoch entsprechend dem spielertyp (z.b. pirat, cg, venezianer, volk) nur bestimmte werte von bedeutung sind.
was die kampfstärke betrifft: da hast du pech. das kämpferische verhalten von cgs ist in der annoreihe traditionell überaus schlecht. ich habe bis jetzt noch nie einen effektiven angriff durch cgs hinbekommen... und bastele da seit sommer 2003 dran rum.
sie greifen niemals über land an, auch wenn sie auf der selben insel sitzen. stattdessen landen sie lediglich eine schiffsladung truppen an, natürlich immer an der selben stelle (nahe am ersten kontor deiner stadt).
du wirst auch nie vernünftige flottenangriffe erzeugen können.
ich hatte da hoffnungen mit dem scripting weiter zu kommen. da gibt es interessante anweisungen... die aber nicht funktionieren bzw. schlichtweg bescheuert ausgeführt wurden.
desweiteren gibt es dann noch simple fehler, die manche einstellungen zunichte machen. sind auch fehler, die beim testen sofort aufgefallen wären, sofern ernsthaft getestet worden wäre, nach meiner meinung ein absolutes armutszeugnis von sf.
das maximale, das du rausholen kannst, dürfte das sein was ich in meinen szenarien eingestellt habe.
du musst:
- den cg möglichst negativ gegenüber dem menschen einstellen: typ = 7
- dem cg maximale kampfstärke geben: kampftyp = 13 oder 14 oder 15
aber da gibt es fehler: bei 15 lädt er zwar truppen aus, aber die greifen nicht an, sondern verbleiben am platz bis zum sanktnimmerleinstag. bei 14 tut er nur so als ob er truppen auslädt, so dass gar keine truppen landen (kann auch umgekehrt sein und vielleicht auch nicht in allen versionen gleich).
deshalb bringt kampftyp = 13 in den meisten fällen das beste ergebnis, was aber immer noch völlig unbefriedigend ist.
- den cgs möglichst viel geld geben, weil sie immer sehr schnell das geld verbrauchen. ich empfehle mindestens 10.000.000 taler startkapital, 20 mio. sind besser. sie können zwar nie ganz pleite gehen, weil sie dann bei 6000 / 8000 talern gecheatet werden, aber ihr verhalten erlahmt bei diesem kontostand erheblich.
- möglichst viele cgs einbauen (7 ist maximum) und durch ein skript die cgs miteinander verbünden, so dass du entweder mit keinem oder mit allen cgs krieg hast.
- die anzahl der zu besiedelnden inseln mindestens auf 5 setzen. 7 ist das maximum, kannst zwar höhere zahlen einsetzen, werden aber zurückgesetzt. zusätzlich musst du viele grosse und fruchtbare inseln einbauen, damit sie sich auch entwickeln können. es ist schwierig zu erreichen, dass 7 cgs kaufleute erreichen. oft hast du 2 bis 3 cgs, die im siedlerstatus hängenbleiben.
- den menschen bei der besiedelung ausbremsen. die cgs haben irgendein totzeitglied eingebaut, das dazu führt, dass sie erst mal minutenlang unsinnig herumschippern. dadurch besetzt der mensch die beste insel und schränkt die cgs bereits dadurch bei der entwicklung ein.
- dem menschen wenig startkapital geben, damit er sich nicht zu schnell gegenüber den cgs entwickelt. 20.000 taler nehme ich da als richtwert.
- auf fremde kulturen in zufallswelten verzichten, da diese häufig inseln blockieren, welche der cg unbedingt für seine entwicklung braucht. cgs siedeln wohl grundsätzlich nicht auf inseln mit fremden kulturen.
es ist insbesondere schwierig zufallswelten so zu gestalten, dass bei jedem neustart eine gute entwicklung der cgs gegeben ist.
meine erfahrungen habe ich versucht in
-
128er_welt und
-
Test kza mod 1503 addon
umzusetzen.
kannst ja diese szenarien mal anspielen und/oder im editor betrachten.
annokrat