Anno im Intenet ( Originaltext von Netguru )
Moin Leute,
um es ganz klar vorher gesagt zu haben !
Das MP läuft in der Regel 3 Stunden ohne Probleme.
Leider macht der "Server" dann ein Strich durch das Spiel, weil er seinen Speicher arg belastet [*nachweisbar per gdb*]
Drum bitte kein Geschimpfe weil das Vergnügen nach 3 Stunden ein Ende hat , wobei es sich lohnt nach 2 Stunden 45 mal zu sichern und dann wieder einzusteigen. *das klappt*
Aber das Modul hat eben Alpha/Beta Status und darf daher Bugs/Fehler haben.
Ich bespreche das mit meiner Konstellation :
Rechner1--> Firewall --> Internet <-- Firewall <-- Rechner2
Um Asynchs zu vermeiden , empfehle ich Webseiten/ICQ/Mirc/Emule/Napster *sprich alles was den TCP/Stack belastet auszumachen. Wer sich mit TDSL ins Internet begibt, und sein Windows gut kennt sollte die mru/Mtu auf 1492 (ich fahre 1450) runtersetzen. Das vermeidet Asynchs.
Fuer Linux-Freaks empfehle ich PopTop (pptpd) aufzusetzen. Das ist ein Point-to-Point-Tunneling Protokoll das sich genial verhält. Der Client wird in ein virtuelles Lan gehängt und es spratzelt nichts fremdes in das Spiel mit ein. Die Firewall muss nartürlich die Port 1723 und das Protokoll 47 (ip) durchlassen.
@LinuxFreaks: nehm nur Chap ohne Verschlüsselung, wegen der Laufzeit der Packete.
Ist das Setup so geschehen und man hat die HowTos fuer den pptp gelesen und wart erfolgreich, dann kann es los gehen.
Mein Rechner1 erhält die IP 192.168.14.201 vom pptpd und der Rechner2 die IP 192.168.14.202. Ein Ping vom Rechner1 zeigt mir, das der Rechner2 unter der virtuellen IP erreichbar ist.
(Laufzeit der Packete ca. 120 ms)
Rechner1 (der mit am meisten RAM -> 768 MB) spielt den Server. (192.168.14.201). Anno geladen ->Servermodus fuer Multiplayer-> warten auf den Client.
Rechner2 (512 MB RAM) startet den Client mit :
"C:\Programme\ANNO 1503\1503Startup.exe" /c 192.168.14.201
@Thomsen: Danke fuer den Client-Trick.
Nun sieht der Server den Client im Chat und man kann loslegen.
Das funktioniert mit 3 Spielern recht gut, es geht umso besser je mehr Ram der Server hat. Ich muss die ISDN/Modem User enttäuschen .. mit ISDN geht es gerade so .. aber Modem packt die "bisher" benötigte Datenrate nicht ..
Gemessen habe ich ca 6-8 KByte/s pro Client.
Die 3 Spieler beziehen sich bei mir auch meine 1,5MBit TDSL da habe ich einen UpStream von 192 KBit.
(192kbit / 3 -> 64 Kbit -> 8kByte).
Für Firewalls unter Windows:
Wenn Ihr auf einen pptp Server conneten wollt:
TCP-Port: 1723
Protokoll-Typ: 47 (IP)
UDP-Port 61503
Ohne pptp-Server nur den UDP Port.
Mit VPN habe ich auch schon getestet, aber die Verschlüsselung der Packete verbrauch derartig Zeit, das die Paketlaufzeit jenseits von 300 ms ist, und das Spiel quasi nicht hoch kommt.
Allgemein:
Bugs wie in anderen Threads gelesen, das die CG im Wasser verschwinden oder gar verbrennen ,konnte ich bis dato nicht sehen, es kann sie aber geben.
Nochmals: Das ganze ist Experimentell. Bitte keine Supportanfragen an Sunflower oder gar geflame im Forum.
*Habe selber den Fehler schon gemacht*
Wenn Ihr weitere Ideen oder Ansätze habt, dann hier in den Thread aber sachlich bitte.
Fuer das Setup der Windows-Client auf den pptp:
http://poptop.sourceforge.net/dox/pptp_win2k/
Ich hoffe das diese kleine HowTo verständlich ist ..
Wenn Fragen dann einfach rein damit
Gruß