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  • "Dickerbaer" started this thread

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1

Monday, November 17th 2008, 1:18pm

Beobachtungen bei übertragenen Stadtlisten (Ureinwohner, Venedig).

Eins vorab, ich benötige keine Hilfe, sondern möchte lediglich eine Erfahrung austauschen.


Ich habe die Stadtlisten der Städte Mercoli und dieser anderen venezianischen Stadt per New Insel Edit auf eine neue Insel übertragen.

Das korrekte Neusetzen des Venez- Kontores und all das andere Drumherum lief optimal.
Auch unmittelbar direkt an den EZB der Venezianer grenzende Piraten bzw ein anders Volk funktionieren einwandfrei. Selbst das Skript funktioniert bei allen Beteiligten.

Ein CG liess sich auf dieser Insel nieder :scratch:. Auch da lief es noch.
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Und dann kam der Dicke...
Ich erkannte, das man bis an die Gebäude der Venezianer heran bauen kann!
Folglich begann ich auch zu bauen!
Nach 10 Minuten Absturz.
Ich versuchte es erneut!
Wieder nach 10 Minuten Absturz!

Ich dachte über das "Warum" nach und klickte auf das MHH der Venezianer. Es wurde ein hell erleuchteter Bereich in meinem Gebiet angezeigt und zwar in dem in den ich baute.
:scratch: Das kann eigentlich NICHT sein.
Denn normalerweise hätte ich dort überhaupt nicht bauen können! Denn dies war der Bereich den der Venezianer beanspruchte, denn er war zuerst da! (Er baute logischerweise auch kein MHH nach)

Ich löschte (dritter Versuch) testweise mein MHH, schlagartig gehörten meine Gebäude dem Venezianer und das Spiel stürzte ab.

Ein Testspiel ohne weitere Gebäude, nur mit MHH in dem Bereich ergab, dass diese Bereiche die gesamte Venezianerstadt umgaben und man die Sache mit Löschen der MHH Bereich für Bereich beheben konnte. Ein weiteres Bauen (in dem Venezianer Bereich) war dann nicht mehr möglich. :hauwech:

Somit müsste auch dieser Grund für unverhoffte Abstürze in meinem Szen entfernt sein, denn ich Schnitt die "reparierte" Insel aus meinen Save aus und konnte diese ohne den Fehler verwenden.
Ob es trotzdem noch "zickt" werde ich erst noch prüfen müssen. Der EZB Fehler ist jedenfalls fort.

Ich vermute, dass dieses Phänomen auftritt, wenn man "Inselstadtlisten" ausschneidet, das helle müsste demnach der EZB sein, der das Wassergebiet betraf. Anno schmiert wohl dann ab, wenn man dort hineinbaut und es zum Abspeichern kommen soll?

Gegenteilige Meinungen bitte hier drunter schreiben.
Es mögen bitte nur diejenigen antworten, welche sich auch mit dieser Materie befassen.

Bomi

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2

Monday, November 17th 2008, 4:27pm

RE: Beobachtungen bei übertragenen Stadtlisten (Ureinwohner, Venedig).

Quoted

Original von Dickerbaer
[...]

Bei solche Experimenten sollte man immer im Auge behalten, dass die Jungs von MD niemals mit sowas gerechnet und demzufolge auch keine Prüfungen oder Fehlerbehandlungsroutinen eingebaut haben. Gerade der Einsatz von mehreren Städten auf einer Insel ist reine Glückssache - kann klappen, muss aber nicht. Ich würde da nicht allzuviel Zeit opfern, die Wahrscheinlichkeit, das 100%ig hinzukriegen, ist sehr gering...
  ATH, Bomi

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3

Monday, November 17th 2008, 5:44pm

Danke für die korrekte Einschätzung und dass du dir die Zeit zum Lesen nahmst! :hauwech:
Leider habe ich schon sehr viel Zeit investiert, irgendwo extrem weit über der 500 Stunden Marke.
Ich hoffe dass ich mit meinem Wissen über CG und dem teils merkwürdigen Verhalten der Ureinwohner es trotzdem schaffe mich irgendwie durchzumogeln.

Selbst ein Gebirge musste ich einbauen um Abstürze, welche (meiner Ansicht nach) durch das Wanderverhalten gewisser Monster bei Angriffen kamen, zu umgehen.
Leider berichtet Niemand über seine Mißerfolge, so dass ich jeden Fettnapf selbst umtreten (das Rad neu erfinden) muss.

Etwa fünfzig angespielte Szenarien entstanden so und wurden wieder gelöscht, ca 150 bis 200 (300?) Speicherstände von rumpeligen Inseln wurden erstellt etc...
Wie oft Anno komplett hing, da ich am Skript drehte ist unzählbar.

Das Spiel wurde von mehreren Usern teils bis zu 18000 Einwohnern durchgespielt, nur damit ich dann feststellte, dass ich vergaß einen Verkaufseintrag zu löschen usw. (Ein Stück eigene Schusseligkeit ist also auch dabei)
Der letzte Stand lief, bis dann das mit den Einzugsbereichen auftrat.

Da gab es beispielsweise Probleme, wenn die Stadt bei Spielstart unsichtbar ist, aber das eigene Kontor diese Stadt schon im EzB hat. Die Tester sagten das es abstürzt aber ich war dumm zu begreifen was vor sich ging. Ein zeitraubendes Versetzen des Kontores aus dem EZB half. Somit konnte die Stadt unsichtbar bleiben. Später erkannte ich aber dass die Stadt wegen der Diplomatie ohnehin sichtbar sein sollte. Ein Häkchen hätte gelangt.
Meistens ist es Kleinkram, den man schnell beheben kann, nur kostet dies oft Tage bis einem der Groschen fällt.

In einer Sache bin ich mir aber sicher, Anno beschäftigt sich nicht damit neue "No- Gos" zu kreieren. Wenn wir eine Liste der alten (bekannten) Grenzen erstellen ist künftigen Editierern geholfen.


Und das schöne ist, man kann seinen Mitmenschen auf den Sack gehen und so tun als ob man arbeitet! :g:
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

Bomi

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4

Monday, November 17th 2008, 6:53pm

Quoted

Original von Dickerbaer
Leider berichtet Niemand über seine Mißerfolge, so dass ich jeden Fettnapf selbst umtreten (das Rad neu erfinden) muss

In den meisten Fällen kann man im Nachhinein kaum nachvollziehen, warum etwas plötzlich funktioniert - der Bericht würde sich also auf "Ich hatte ein Problem und hab stundenlang rumgefummelt, aber jetzt läuft es" beschränken - kaum hilfreich irgendwie :rolleyes:
  ATH, Bomi

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5

Monday, November 17th 2008, 7:56pm

Natürlich, man wurstelt sich so durch. Es gibt so viele kleine Fehler, die man zufällig behebt. Aber es kann nicht sein, dass Unmengen an Inseln "defekt" sind. Ich vermute, wenn man die richtigen Tipps gibt wird so mancher Szenarienersteller in seiner Mülltonne kramen und etwas zu Tage fördern welches er mit viel Liebe erstellte, und was dann nicht lief und es erfolgreich neu versuchen.


Beispiel: Du erstellst eine CTY Insel, baust sie ein und du stellst fest dass ein Grafikfehler im Untergrund ist.
Du lädst diese Insel und editierst im Landscape diesen Fleck und baust die Insel wieder ein.
Es läuft, du freust dich, siehst aber einen weiteren Fehler, lädst die Insel erneut in den Landscape, editierst und baust ein.
Aber das Szen schmiert jetzt ab! (Vermutlich weil im EZB einer Stadt editiert wurde)
Viele schimpfen jetzt, werfen ihre Insel in die Tonne, beginnen von vorne oder bauen halt die alte Variante ein.
Mal ging es halt gut, ein anderes Mal leider nicht. (Typische Ursache für stundenlanges sinnloses Basteln)

Dabei kann man es wohl IMMER mit dem New Insel Editor reparieren.

Man gehe auf "Settings" setzte das Häkchen für "Recount KONTIDs on cty Islands" und dann als CTY Insel speichern, repariert! Geht!
*)


*ging bei einer Insel bei einer anderen wiederum nicht---> Zufallstreffer!

Das sind so Dinge, welche ich so nach und nach durch try and error herausgefunden habe, vielleicht hat dies drkohler irgendwo schon erwähnt gehabt, aber egal.
Mir landet viel zu viel grundlos im Müll, leider...
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drkohler

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Monday, November 17th 2008, 8:07pm

Quoted

Original von Dickerbaer
Dabei kann man es wohl IMMER mit dem New Insel Editor reparieren.

Man gehe auf "Settings" setzte das Häkchen für "Recount KONTIDs on cty Islands" und dann als CTY Insel speichern, repariert! Geht!

Das sind so Dinge, welche ich so nach und nach durch try and error herausgefunden habe, vielleicht hat dies drkohler irgendwo schon erwähnt gehabt....
.
..kann schon sein, aber inzwischen bin ich wahrscheinlich derjenige geworden, der sich am Wenigsten mit den eigenen Editoren auskennt :D

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7

Wednesday, December 3rd 2008, 1:39pm

Hmm es liegt wohl eher doch daran, dass der New Insel Editor einfach wesentlich besser arbeitet, ich halte es daher für sinnvoll im Landscape editiertes generell nochmals mit New Insel Editor abzuspeichern. (Reines Bauchgefühl)


Ein Beispiel für einen Landscape Fehler, wenn man eine Region definiert und auch den Untergrund mit übernehmen will und diese Region dann auf der Insel herumschiebt und einbaut, dann funktioniert dies auch.
Speichert man diese Region jedoch ab, um sie später auf diese Insel zu kopieren, dann kann es nach Einbau zu Grafikfehlern kommen, vor allem an Küsten.

Kann dies jemand bestätigen?
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drkohler

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8

Wednesday, December 3rd 2008, 3:23pm

Quoted

Original von Dickerbaer
Ein Beispiel für einen Landscape Fehler, wenn man eine Region definiert und auch den Untergrund mit übernehmen will und diese Region dann auf der Insel herumschiebt und einbaut, dann funktioniert dies auch.
Speichert man diese Region jedoch ab, um sie später auf diese Insel zu kopieren, dann kann es nach Einbau zu Grafikfehlern kommen, vor allem an Küsten.

Kann dies jemand bestätigen?
Das ist leider ein unlösbares Problem, das darauf zurückzuführen ist, dass ich den Grafiktreiber nicht habe und meine isometrische Engine selber basteln musste (was leider beim Gebirge am Einfachsten zu sehen ist). Was der Untergrund tatsächlich darstellt, ist in Anno von der Umgebung abhängig, die die Grafikengine von Anno automatisch miteinbezieht (es gibt nur sehr wenige Grafikfehler der Annoengine). Meine selbstgebastelte Engine kennt die Gesezte nicht und macht halt das Beste draus. Deshalb kann es bei Verschiebungen immer zu Grafikfehlern kommen.

Zu den Stadtlisten ist anzumerken, dass Anno hier extrem verklausulierte Checksummen enthält, die mehrere Sachen miteinander zu verknüpfen scheinen. Diese Verknüpfungen versuche ich mit eigenen Formeln nachzuäffen, was auch Meistens gelingt. Gerade bei komplexen Inseln mit mehreren Städten kann es da schon zu falschen Summen kommen, wenn die Formel eben doch nicht exakt funktiniert. Im Editor gibt es immer wieder mal ein Test-Kästchen mit "Versuche mal dies", das zeigt die Unsicherheit bei gewissen Parametern an.

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Wednesday, December 3rd 2008, 3:46pm

Danke für deine Antwort.
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Friday, December 26th 2008, 8:37pm

Mal was anderes.
Es existiert meiner Meinung nach ein Szenario in dem ich in einem Pferdecorral braune Pferde sah.

Entweder entspringt dieser Gedanke wirrer Phantasie, oder es ist wahr.
Wo bitte und in welchem Szen war dies, ich möchte es auch ausprobieren, ggf nutzen.

---> Pferde, keine weißbunten Ponys



Diejenigen, welche ich bisher fragte waren zu verkalkt und können sich nicht daran erinnern.
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Saturday, April 18th 2009, 6:44pm

Andere Frage, ich verwende diesen Thread dafür wieder:

Ich möchte, dass ab einer gewissen Einwohnerzahl in meiner Stadt, ein Ereignis ausgelöst wird.

Beispiel Freischaltung von Gebäuden:

(Da ich per Timer Waren ins Kontor skripte muss es ein wenig anders aussehen: )


IF ENDFLAG == FALSE && PLAYER "HUMAN" INHABITANTCOUNT "ADEL" > 12000 THEN
{
ENDFLAG = TRUE;
SETCONSTRUCTION_DRAWSTATE( "HUMAN", "2229", TRUE );
}


Wie kann man dies ummodeln, so dass nur die Einwohner einer bestimmten Stadt gezählt werden?

Ziel wäre somit ein Belohnungssystem, welches die Langzeitmotivation erhöhen würde.
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RAMKLOV

Ausguck

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Sunday, April 19th 2009, 1:24pm

Stadteinwohner ??

Habe es noch nicht probiert, aber ich meine dies könnte mit folgendem Befehl klappen:


AREA "Areaname" CONTAINS "item / bedingung"
Überprüft, ob ein Gebiet einen Gegenstand beinhaltet.
Beispiele:
AREA "Areaname" CONTAINS "BOGENSCHUETZE"
Überprüft, ob sich ein Bogenschütze in Areaname befindet.
AREA "Areaname" CONTAINS "NAHRUNG" > 49
Überprüft, ob sich mehr als 49 Tonnen Nahrung in Areaname befinden (in einer Stadt/einem Schiff).

In Deinem Fall würde ich mal probieren:
IF AREA "Stadtname" CONTAINS "ADEL" > 12000 THEN ....

dabei müsstest Du die Fläche der Stadt als Area definieren oder mal probieren ob nach
OBJECT_STADT "Stadtname" Insel-ID
es auch dann schon für die gesamte Stadt funktioniert.

Wie gesagt nie probiert aber müsste eigentlich klappen :scratch:

Viel Erfolg ;)
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RAMKLOV

:D 8) :D :hauwech: !!!!
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Sunday, April 26th 2009, 11:11pm

IF ENDFLAG == FALSE && OBJECT "CITYA" INHABITANTCOUNT "ALL" > 80 THEN
{
ENDFLAG = TRUE;
ASSIGN_OBJECT("AMELIE","HUMAN");
}


Funzt!

Wenn in "CITYA" mehr als 80 Einwohner, egal welcher Art wohnen, dann bekommt der menschliche Spieler Amelie!

Was auch immer Amelie darstellt! :D

IF ENDFLAG == FALSE && OBJECT "CITYA" INHABITANTCOUNT "PIONIER" > 80 THEN
{
ENDFLAG = TRUE;
ASSIGN_OBJECT("AMELIE","HUMAN");
}

geht auch...
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RAMKLOV

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Monday, April 27th 2009, 6:20pm

Stark !

Hallo Dickerbaer!

GRATULIERE :sektgeb:

Also an diese Befehls-Kombination hätte ich jetzt nicht unbedingt gedacht.

Umso besser, dass das klappt!

Mal sehen inwieweit ich diesen Befehl für meine Annowelten-Kampagne noch nutzen kann. :scratch: (Wenn ich mal wieder Zeit finden sollte weiter zu basteln ..... aber 2 Bilder (der 10) stehen ja schon!)

Grüße
Ramklov
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RAMKLOV

:D 8) :D :hauwech: !!!!
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