Hier ein paar Vorschläge von "Super-Händler"
Er meint man solle diese Vorschläge für die Forschung rausbringen
1.Dünger:Getreidefarmen arbeiten 20% effektiver ,Forschungskosten :500Gold
2.Ernährungsberater:10% weniger Nahrung wird verbraucht FK 1.000 Gold
3.Eiserne Reserve:Man baut ein Notfallhaus,waählt eine ware aus und man bekommt 40t davon kostelos,danach sollte es für 35Minuten gespert sein.(sollte man erst spät erforschen können und die Unterhaltungskosten sollten hoch sein) FK 10.000 Gold
4.Handlungsgeschick(Mitspieler):wenn man was beim Mitspieler verkauft bekommt man 15% mehr Geld.FK 4.000Gold
5.Handlungsgeschick(freie händler):wenn man was beim freien Händler kauft ist es 10% billiger.FK4.000Gold
Forschungsmöglichkeiten 4 und 5 sollten sich konkkurieren!
6.Geldablöse:Einwohner zahlen 10% mehr steuern.FK.5.000 Gold
7.Werbung: Einwohner ziehen doppelt so schnell ein.FK 2.000 Gold
8.aktive Kapitäne: Unterhalt für Schiffe verringert sich um 10 Goldmünzen.FK 2.350 Gold
9.freiwillige Feuerwehr:Unterhalt der Feuerwache verringert sich um 75%.FK 1.000Gold
10.Geduld:Wenn einwohner unzufrieden sind brauchen sie 1 Minute länger bis sie ausziehen.FK 3.750 Gold
11.Feuerschutz:30% weniger Schaden wenn ein Feuer ausbricht.FK 1.250Gold
12.Impfung:Einwohner brauchen 50% länger bis sie an der Pest sterben.FK 800Gold
13.Röhntgengerät:Medikus heilt doppelt so schnell.FK950Gold
14.Gebäudeangriff:20% mehr Schaden auf Gebäude bei Mitspielern.FK 6.000Gold
15.Militärangriff:20% mehr Schaden auf ALLE Militäreinheiten.FK6.000Gold
Die Forschungen 14 und 15 sollten sich konkurierren.
16.Goldüberzeugung:Bei Tributen die angeommen werden steigt der Ruf bei fremden Völkern um 50% mehr.FK3.000 Gold
17.Garantie:wenn tribute bei fv nicht angenommen werden bekommt man das ganze Gold zurück.FK3.500Gold
18.Lauftraining:Alle Truppen werden um 15% schneller.Fk 4.250Gold
19.stabile Kanonen:Mörser:350Trefferpunkte;Haublitzen:390Trefferpunkte
18 und 19 sollten sich konkurrieren!
20.Teerturm Etwas geringere Reichweite als Wachtürme dafür Kampfstärke5 und 1400 Trefferpunkte.FK 1.750Gold
21.Truppentransport:Ein Trupp mehr kann in eine Ladekkammer transptiert werden.FK 2.500Gold
22.Piratenflagge:Für 8 Minuten greifen keine Piratenschiffe ein nur wenn du sie angreifst.(Spezialaktion).FK 1.200Gold
23.Kontorhandel:Wenn ein schiff kommt und ausladen/einladen will dauert es keine Sekunde lang(hilfreich in Kriegszeiten wenn Handelsschiffe angegrifen werden).FK 3.500Gold
24.Rollwagen :Karren werden 50% schneller.FK850Gold
25.Kapitänsschule
chiffslimit wird um 2 erhöht.FK 4.000Gold
26.Buchhandel:15% mehr Wissenszuwachs.FK4.250Gold
27.aufgehobene Quarntäne: Schiffe fahren den Hafen trotz Pest an 1.500Gold (Ausnahme wenn amn den Giftmischer einsetzt)