Fast noch die Hälfte vergessen was die Produktion betrifft. Ihr kennt das doch sicher auch, diese nervige Meldung das Wasser sei alle... und dann ab auf die Südinsel und der Wiederauffüllbutton der Noria gedrückt. Hier könnt ihr euch natürlich einige Luft verschaffen, indem ihr einfach diesen Wert ändert:
<WareProduction>
<ProductionCapacity>5000</ProductionCapacity> --> einfach noch ein Null an die 5.000 dran hängen und schon könnt ihr einige Stunden spielen ohne genervt zu werden.
<ProductionSound>2605</ProductionSound>
</WareProduction>
Und wem das Auffüllen immer noch zu teuer ist, der kann gerne diesen Wert noch abändern:
</NoriaConfig>
<NoriaRefillCost>
2500</NoriaRefillCost>
--> sollte glaube selbstredend sein.
</Noria>
Natürlich kann man auch noch den Radius des Gebietes erweitern den eine Noria bewässert, dazu aber weiter unten im Post. Da es dem Programm egal ist, ob wir vom Einflussbereich eines Betriebes, oder einer Kirche, oder was weiss ich reden...
...so großen Bottisch Kaffee neben den Rechner gestellt, nein Rotwein gibt es erst nach Sonnenuntergang. Moment mal, es ist dunkel draußen. *Kaffee ganz schnell in den Ausguss*
Und es kann weiter gehen.
Nachdem wir nun schon ein bissl in den Scripten rumgewerkelt haben, sollten sich die mehr oder minder kleinen Problemchen verflüchtigen. Wir ihr bereits mitbekommen habt ist das ganze ein relativ einfaches Zahlenspiel, letztendlich durch Logik aber lösbar. Auch wurden die "Kommandos" von Ubisoft so gewählt das man nicht unbedingt vorher Englisch studieren muss um das rauszulesen was wir brauchen. Mir sind da auch schon Spiele untergekommen, wo alle Einträge auf 4 Buchstaben abgekürzt waren, das las sich dann in etwa so wie in einem drittklassigen US-Action Film der über die Delta Force handelt.
Aber genug des Small Talks, wir waren und sind noch bei den Gebäuden. Und auch noch in unserer assets.xml-Datei.
Eine allseits beliebte Frage, wie bekomme ich mehr Leute in die Häuser. Geht mir genauso, Städte sind was schickes, aber bitte keine Flächenstaaten welche die gesamte Insel bedecken und dann kein Platz mehr ist für Grünanlagen.
Um die Wohnhäuser zu finden muss man schon ein bissl mit den Suchbegriffen experimentieren. Man kann ganz allgemein nach
residence suchen, kommt mn auf alle Fälle ans Ziel, nur ist das mit sehr viel scrollen verbunden bis man sicher ist den richtigen Eintrag gefunden zu haben. Wenn ich zu den Bauernhäusern will, sollte ich auch den direkten Weg benutzen, ergo suche ich nach peasant (Bauer).
Rauskommen müsstet ihr bei den Zielpfaden für die texturen, dann noch ein bissl runterscrollen und ihr solltet den gesuchten Eintrag unter dem Bauernhaus finden:
<ResidenceBuilding>
<MinResidentCount>1</MinResidentCount>
<MaxResidentCount>8</MaxResidentCount>
<DowngradeGUID>33000</DowngradeGUID>
</ResidenceBuilding>
Die beiden Werte sollten selbstredend sein.
<MinResidentCount>1</MinResidentCount>, einmal die geringste Auslastung des Hauses, ergo dann wenn es gebaut wurde oder für die darauffolgenden Levels wenn diese aufgestiegen sind.
Was dann bedeutet, wie der Name auch schon sagt, das
<MaxResidentCount>8</MaxResidentCount> die maximale Anzahl an Bewohnern für dieses Level bedeutet. Da wir beim Bauernhaus sind ist hier bei 8 Hanseln finito. Wer jetzt mehr Bewohner für das Bauernlevel möchte, ändert einfach diese 8 in meinetwegen 15 um. Somit beherbergen unsere Bauernhäuser im Spiel 15 Jungs und/ oder Mädels.
Damit ihr nicht im Bürgerlevel zurückfllt müsst ihr jetzt ebenfalls noch die Bewohnerzahl der Bürgerhäuser anpassen. Suchen müssen wir diesmal nicht, einfach nur ein bissl weiter runter scrollen, weil der nächste Eintrag ist schon unser:
<ResidenceBuilding>
<MinResidentCount>9</MinResidentCount>
<MaxResidentCount>15</MaxResidentCount>
<DowngradeGUID>33010</DowngradeGUID>
</ResidenceBuilding>
<Selection />
<Standard>
<Name>CitizenHouse</Name>
Wenn ihr diesen Eintrag so lassen würdet, hätte ihr im Fall eines upgrades vom Bauernhaus zum Bürgerhaus einen ganz schönen Schwund bei der Bevölkerung zu verzeichnen. Also passen wir das Ganze mal lieber an. Da unsere Bauern nun mit 15 zu Buche stehen sollten wir diesen Eintrag:
<MinResidentCount>9</MinResidentCount> auf
16 setzen. Somit haben wir wieder einen nahtlosen Übergang. Nun habe ich ein Minimum von 16, ber der Maximlwert liegt noch bei 15. Ergo muss der auch noch rauf:
<MaxResidentCount>15</MaxResidentCount> und wir schreiben das mal um mit einem Wert von
20, ergo liegen wir noch unter dem Wert der Patrizier, bedeutet ber wir müssen wenigstens den Minimumwert dieser Stufe erhöhen, da unsere Häuser der Patrizier im Spiel mit 16 starten. Dieser Wert muss auf 21 erhöht werden. Was ihr jetzt mit dem Max.-Wert nstellt überlasse ich euch. Kann so bleiben, da dieser bei 25 liegt und 20 Bürger in diesem Haus vorhanden sind. Oder ihr erhöht diesen Wert weiter, was dann aber wiederum bedeutet das die Werte für die Adligen ebenfalls noch angeglichen werden müssen. Hier könnt ihr dann meinetwegen als Max.-Wert 80 einsetzen, somit habt ihr 80 Adlige pro Haus, was sich dann im Spiel so auswirkt das ihr nur noch die Hälfte an Häusern benötigt um die Monumente zu errichten. Die Anzahl an Adligen bleibt gleich.
Vielleicht noch ein paar Worte zu der Bevölkerung. Passt auf das ihr es nicht übertreibt, durch die Erhöhung der möglichen Bewohner bleibt die benötigte Menge an Waren bestehen um die Bedürfnisse zu befriedigen. Nicht das sich jetzt jemnd voller Euphorie in eine Kampagne stürzt mit 500 Einwohner pro Haus und sich wundert warum er trotzdem noch 10 Fischereien bauen muss. Die Menge an Waren ist nicht an die Häuser gebunden, sondern an die Zahl der Bewohner einer Stadt. Bedeutet, bei einer Belegung der Bauernhäuser mit 16 Hanseln reicht eine Fischerei nicht mehr für 25 Häuser, sondern nur noch für 12, oder in unserem Fall mit 15 Bauern Belegung können wir ca. 13 Häuser versorgen. Ihr erhaltet aber trotzdem noch die gleiche Höhe an Steuern, da dieser Wert ebenfalls an die Einwohner gekoppelt ist und nicht an die Anzahl der Häuser. Der wirklich positive Effekt der Erhöhung ist der, dass ihr bedeutend weniger Fläche für eure Stadt braucht und somit mehr Platz habt ein paar Grünanlagen mit einzubauen, ohne gleich in der Bilanz abzurutschen.
Ihr könnt natürlich auch die Produktion verdoppeln, somit bliebe alles beim Alten. Entweder über die benötigte Zeit der Produktion oder halt über die Menge was an Waren produziert wird. Zu dem Punkt habe ich aber schon sehr ausführlich geschrieben so das ich mir hier weitere Bemerkungen erspare. Jetzt hatte ich aber geschrieben, das die Markthäuser/ Kontore damit ihre Problemchen bekommen können das alles abzuholen. Ein Punkt wäre hier der Sinn macht, die Anzahl an Marktkarren zu erhöhen. Dafür suchen wir uns einfach ein Markthaus (Warehouse) und dann diesen Eintrag:
<Building>
<BuildingLevel>Peasant</BuildingLevel>
</Building>
Das wäre unser gesuchter Eintrag. Nur steht da nix von Marktkarren oder ähnlichen. Hier wären wir wieder bei den Grundwerten, da die niedrigste Stufe des Markthauses nur einen Marktkarren zur Verfügung hat ist dies auch der Grundwert für diesen Eintrag, ergo muss dieser Eintrag nicht unter den assets erscheinen. Es wird nur das Level angegeben ab wann dieses Markthaus baubar ist, in dem Fall sind das unsere Bauern.
Bedeutet wir müssen hier noch ein paar Kleinigkeiten ergänzen. Und fügen diese Zeile zu unserem Eintrag hinzu:
<Building>
<BuildingLevel>Peasant</BuildingLevel>
<WorkerCount>3</WorkerCount>
</Building>
Ihr könnt da jetzt auch eine 4 oder 5 oder 6 reinschreiben, dann kommt es garantiert zu keinem Stau in euren Betrieben. Das ganz jetzt noch für die anderen Zivilisationsstufen und den Orient nicht vergessen, weil der ist bei den Häusern seperat aufgelistet. Ergo müsst ihr aufpassen welches Martkthaus ihr bearbeitet, nicht das ihr eines vom Orient erwischt und euch dann wundert warum sich bei eurem Markthaus auf der Nordinseln nix ändert. Also immer schön die Einträge anschauen und nach Nord (Okzident) und Süd (Orient) unterscheiden. Ist aber ganz gut ausgeschildert.
Ein Hinweis noch, es gibt auch einen Unterschied zwischen dem Kontor und dem Markthaus. Alles was ihr am Meer bauen könnt hat noch eine weitere Zeile in diesem Eintrag:
<Template>Warehouse</Template>
<Values>
<Blocking>
<HarborType>10</HarborType>
Somit erkennt ihr das es sich um ein Gebäude für den Hafen handelt. Eine Kleinigkeit noch, welche wir aber schon von den Schiffen her kennen, die Markthäuser können natürlich auch Items sockeln. Wie und wo der Eintrag hingehört habe ich ja schon bei den Schiffen beschrieben. Nur handelt es sich hier nicht um Schiffe, ergo müssen wir den Eintrag für die freien Sockel etwas umgestalten:
<ItemContainer>
<Sockets>
<
Warehouse>2<
/Warehouse>
</Sockets>
</ItemContainer>
Ergo dem Programm beschreiben, das wir in dem Fall keine schwimmenden Fahrzeuge (ship) meinen, sondern immobile Dinge (warehouse). Im Gegensatz zum Schiff ist das Limit an freien Sockel 3.
Bei eurem Kontor werdet ihr jetzt noch diese Eintäge finden:
<Warehouse>
<Capacity>30</Capacity> --> gibt an wieviel Tonnen in einem Kontor gelagert werden können. Ihr könnt jetzt diesen Wert weiter hochsetzen. Doch das Limit im Spiel bleibt 999t Kapazität pro Insel, egal wieviele Gebäude ihr dafür benötigt. Die ganze Geschichte ist einfach hard-coded wie die Modder sagen, oder fachmännisch ausgedrückt 4 Byte integer abgespeichert.
<PassiveTradeSlots>6</PassiveTradeSlots>
<CanTradeWithShip>1</CanTradeWithShip>
</Warehouse>
Die anderen Werte werde ich mal anhand der Kirche kurz erleutern:
<Asset> --> schon bekannt, hier geht´s los mit dem Eintrag
<Template>PublicBuilding</Template>
<Values>
<Blocking />
<BuildCost>
<MoneyCost>5000</MoneyCost> --> 5.000 Goldstücke kostet euch der Bau
<ProductCost>
<Wood>30000</Wood>
<Tools>10000</Tools> --> Materialkosten für den Bau, ergo Holz = 30t / Werkzeuge = 10t / Steine = 40t / Glas = 25t
<Stone>40000</Stone>
<Glass>25000</Glass>
</ProductCost>
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateChurch</NeedsIntermediatelevel>
</BuildCost>
<Building>
<BuildingLevel>Patrician</BuildingLevel> --> ab Patrizier baubar
<BuildSound>2241</BuildSound>
</Building>
<Danger />
<FeedbackEventEmitter>
<FeedbackList>
<Item>
<AutoEmit>1</AutoEmit>
<EventModule>Event_Church</EventModule>
</Item>
<Item>
<Feedback>ImperialCathedralMass</Feedback>
<AutoEmit>1</AutoEmit>
<EmitterModule>Event_Cathedral_Mass</EmitterModule>
<EventModule>Resident_Cathedral_Mass</EventModule>
</Item>
<Item>
<Feedback>BeggarAlms</Feedback>
<AutoEmit>1</AutoEmit>
<EmitterModule>Event_Alms</EmitterModule>
<EventModule>none</EventModule>
</Item>
</FeedbackList>
</FeedbackEventEmitter>
<Hitpoints>
<MaxHitpoints>2000</MaxHitpoints> --> wieviel Treffer das Gebäude einstecken kann
</Hitpoints>
<Influence>
<InfluenceRadius>26</InfluenceRadius> --> das hier ist der Einflussbereich den diese Kirche ausübt. Wenn ihr jetzt diesen Wert erhöht, erhöht sich auch der Einflussbereich im Spiel und die Kirche wird bedeutend mehr Häuser mit Glauben befriedigen. Wenn ihr hier eine 50 reinschreibt bekommt ihr locker 120 Häuser in den Einflussbereich der Kirche. Das ganze gilt natürlich auch für den Marktplatz oder den Schuldturm, eben für alle Gebäude die einen begrenzten Bereich haben, auch für die Farmen, in welchem Bereich die Felder angelegt werden können.
<InfluenceRadiusTypeNeeded>Production;Residence;OrientResidence</InfluenceRadiusTypeNeeded> --> die Kirche kann nicht überall gebaut werden. Diese Vorgaben müssen im Einflussbereich liegen... was aber bei einem Wert von 50 wirklich kein Kunststück mehr ist.
</Influence>
<InfoLayer />
<KIModule />
<MaintenanceCost>
<ActiveCost>40</ActiveCost> --> na klar, hier wieder unsere laufenden Unterhaltskosten welche vom fiktiven Konto gebucht werden.
<InactiveCost>40</InactiveCost> --> und auch hier die inaktiven Kosten, welche keine Rolle spielen, somit gleich sind, da unsere Kirche nicht abgeschalten werden kann. Die Jungs und Mädels der Stadt wollen halt einen 24 Stunden Service beim Gebet.
</MaintenanceCost>
<Mesh>
<Ambient>4054</Ambient>
<AudioFeedback>5000635</AudioFeedback>
</Mesh>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data\graphics\buildings\public\north\church\n_church.cfg</Filename> --> der Verweis wo die Grafikdateien, ergo die texturen zu finden sind. Wer die sucht, einfach diesem Zielpafd im Ubisoft-Ordner folgen.
</Item>
</Variations>
</Object>
<PublicBuilding>
<BuildingDemandEfficiency>
<Beggar_in_hospice>100</Beggar_in_hospice>
<Peasant>100</Peasant>
<Citizen>100</Citizen> --> wieviel Prozent die Kirche das Bedürfnis nach Glauben bei den unterschiedlichen Levels befriedigt, angefangen bei Bettlern.
<Patrician>70</Patrician>
<Nobleman>100</Nobleman>
</BuildingDemandEfficiency>
<BuildingDemandCategories>Faith</BuildingDemandCategories>
<BuildingDemandColor>-9658948</BuildingDemandColor>
</PublicBuilding>
<Selection />
<Standard>
<Name>Church</Name>
<GUID>34024</GUID>
<Versions>Anno1404;Beta02;Demo01;Demo02;Addon01;Addon02;BETA_TEXTURE_NONE</Versions>
</Standard>
<TradingPrice />
<Upgradable />
<Warehouse />
</Values>
</Asset>
Der Rest der Einträge ist für den Einstieg unwichtig, und dieses Tutorial soll ja nur ein kleiner Leitfaden sein. Bedeutet wir können nun zu den Items kommen...