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beckerchen

Steuermann

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Samstag, 20. Februar 2010, 12:45

Patch 1.2 Spiel stürzt ab (mit Mod)

Habe mir heute den Patch 1.2, trotz aller negativen Berichte auf den Rechner geholt. Dann das letzte "Save-Game" gestartet, und ging alles prima.
Norias (auch die großen) sind voll, und die aktivierten Mod`s waren auch wirklich aktiv. Anmerkung: Ich spiele mit Mod`s, weil ich auf Medaillien und so`n Zeug gerne verzichten kann, sondern schön bauen will.
Da plötzlich der Bereich der großen Norias durch die Kleineren Bereiche der orientalischen Markthaupthäuser beeinträchtigt wurde, habe ich ein wenig weiter gespielt, bis mir Anno abgeschmiert ist. :aua:
Den AMM aufgerufen, da kam folgende Meldung:



Was soll das? :keineahnung:

Hat jemand eine Ahnung?
mfg beckerchen

WOOLF

SeeBär

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2

Samstag, 20. Februar 2010, 12:58

du must alle mods deaktivieren.und danach den modmanager updaten.
und dann zeigt er dir automatisch nur die verwendbaren mods an.
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

exxonic

Schatzjäger

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3

Samstag, 20. Februar 2010, 13:08

auf das was der manager sagt, wegen kompatibilitaet (oder so) wuerd ich mich nicht mehr verlassen. mods fuer den patch 1 funktionieren ja. mods die ich mit kennung patch 2 erstelle, werden vom manager als inkompatibel abgestempelt.

@beckerchen
manager updaten.

Zitat

Original von beckerchenDa plötzlich der Bereich der großen Norias durch die Kleineren Bereiche der orientalischen Markthaupthäuser beeinträchtigt wurde,


was meinst du damit? das die norias nur so weit gruene erde produzieren wie das markthaus reicht? haben sie das nicht schon immer gemacht?
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (20. Februar 2010, 13:11)


beckerchen

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4

Samstag, 20. Februar 2010, 13:33

Da sind plötzlich große Bereiche grau, und die Norias wirken nicht mehr.
Hatte ich vor dem Patch nicht.

beckerchen

WOOLF

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5

Montag, 22. Februar 2010, 10:57

ich habe festgestellt,das beim patch 1.2,wenn man modifikationen benutzt und sein spiel speichert,man diesen spielstand auch nur mit eingeschalteten mod weiterspielen kann.schalte ich diese ab,wird mein savegame als falsches format deklariert.
ist das bei euch auch so?

ich habe auch bemerkt das mein millitär keine wirkung mehr erzielt,also angriffspunkte alles auf null.fange ich ein neues game ohne mods an.dann funzt wieder alles.fange ich ein neues mit mod an,ist wieder alles deaktiviert.ich habe das gefühl als hätte ubi nochmal zusätzlich um mods zu unterbinden,eine zusätzliche sicherheitsmaßnahme eingearbeitet.

ist das bei euch auch so?
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

exxonic

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6

Montag, 22. Februar 2010, 11:13

es ist ja auch so, das viele dateien die mit dem patch geaendert wurden, die in den alten mods noch in alten versionen vorliegen. unter anderem die assets.xml und die properties.xml aus dem config ordner.
um das problem mit alten mods zu vermeiden, sollte man die neue patch1.rda entpacken, und dann erst die mods installieren lassen. oder zumindest die in mods verwendeten dateien entpacken.
is jetzt nich sehr anwenderfreundlich, sorry ; ) aber mir fehlt im moment auch die moeglichkeit auf den patch angepasste mods zu erstellen.
ich bin jetzt einfach mal so optimistisch und realitaetsfern zu hoffen, die probleme wuerden daran liegen, und nicht an einer neuern modsperre seitens ubi.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (22. Februar 2010, 11:14)


WOOLF

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7

Montag, 22. Februar 2010, 11:26

naja gemotzt habe ich ja erstmal definitiv nicht.ist auch in meiner wortwahl überhaupt nicht zu erkennen.und wie was läuft weiß ich auch.also in diesem sinne.

@exxonic ich habe nun nach weitern tests den fehler finden können.es liegt an der asset.xml deines verschönerten zimmermanns.ich benutze den manager.der ist updatet und zeigt mir auch nur kompatible mods an.(gehe ich von aus)
ist der nun tatsächlich schon dem 1.2 angepasst oder noch nicht.?naja egal.ist deaktiviert.
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »WOOLF« (22. Februar 2010, 11:35)


exxonic

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8

Montag, 22. Februar 2010, 11:37

@warlord
sorry, irgend wie vollkommen fehl am platz deinpost. zumindest das zitat.

@woolf
was der manager da vonwegen kompatibilitaet anzeigt ist nicht korrekt. eigentlich muessten alle patch1 mods als inkompatibel dastehen. tatsaechlich aber werden auf basis des neuen patchs erstellte mods als inkompatibel angezeigt.
zum zimmermann muss ich gestehen, das er wohl nur kompatibel zu allen versionen ist, wenn man vor seiner aktivierung schon eine aktuelle assets.xml hatte. aktiviert man ihn ohne vorhandene assets.xml, erstellt der manager eine assets.xml, die auf meiner retail version von anno basiert. das wusste ich leider auch nicht, und gedachte es mit dem patch jetzt zu aendern.
 

WOOLF

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9

Montag, 22. Februar 2010, 11:40

wenn der geändert ist werd ich den dann sicher im manager finden oder? würd mich freun über ne 1.2 version.also lösche ich meine saves erstmal nicht.danke. :hey:
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

Larnak

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Montag, 22. Februar 2010, 17:22

Vielleicht solltet ihr als Modder mal bei Mrboese nachfragen (PN, ...), wie es aussieht, ob er daran arbeitet, gerade keine Zeit oder gar keine Lust mehr hat.

Nur, damit ihr wisst, woran ihr seid.
In dem anderen Thread ist ja zu sehen, dass auch die User gerne Informationen hätten.

(edit: Ah, wenn man vom Teufel spricht, da isser schon :D )

PS:
@ -Warlord- : Die Argumentation mit den Interfaceaddons hast du von mir geklaut, gib's zu :hey:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (22. Februar 2010, 18:32)