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Justinian

Deckschrubber

  • »Justinian« ist der Autor dieses Themas

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21

Samstag, 7. November 2009, 14:37

Der Gedanke, der hinter der früheren Baubarkeit der mittleren Marktstände steckt, ist, dass die mittleren Markstände eine kleinere Siedlung unabhängig von einem Marktplatz versorgen sollten, den ich mit einer schon ausgebildeten Stadt und in Anno mindestens mit dem fortgeschritteneren Bürgerlevel verbinde. Die kleinen Marktstände wiederum sind aber nun wirklich zu klein um das überzeugend zu vermitteln, sie sollten im Gegensatz zu den mittleren immer nur als Ergänzung von Siedlungen dienen. Daher werden sie erst baubar, wenn schon einige Häuschen stehen. Hätte auch gerne in der Bedürfniserfüllung den Ergänzungscharakter der kleinen Marktstände deutlich gemacht (Bspw. kleiner Marktstand 50%) aber das Bedürfnis Company ist da recht unflexibel, nach dem Motto ganz oder gar nicht.^^ Die ziehen einem alle aus wenn es nicht ganz erfüllt ist^^
Ich hatte sogar überlegt, ob ich den Marktplatz erst ab Bürgerlevel baubar mache, aber dachte dann, dass das einigen hier zu ungewohnt wäre. Außerdem hätte ich damit in ein bestehendes Standardgebäude eingegriffen, was ich so weit wie nur möglich vermeiden wollte.

b7u3x, du kannst gerne noch dazu beitragen =) Allerdings bin ich selbst gerade noch am Werk, das Baumenü aufzuräumen und die Baubarkeiten nochmal genau zu überdenken^^ Warte doch lieber noch, bis ich in ein paar Tagen die aufgeräumte Version 3.1 verfügbar mache. Da wird dann auch mindestens ein Teil des Schiffsmods bereits eingebaut sein. Leitgedanken dabei sind, 1. die vorhandenen Schiffe NICHT zu verändern, sondern nur neue in dazu ausbalancierten Stats einzufügen. 2. RD hat in der Patch Version bei den Schiffen noch einiges umgeschrieben. Natürlich sollen alle weiteren Schiffe auf Basis der 1.1 Versionen der Vorhandenen entstehen.

Ziemlich gut wäre es auch, herauszufinden, warum die Nomaden aus den Zelten nicht in den Bevölkerungsangaben mitgezählt werden, da muss irgendwo irgendwie ein Eintrag existieren der das regelt.

Super wäre es, wenn du herausfinden könntest, was nötig ist um Gebäude upzugraden. Bspw. so wie die Wohnhäuser (Bzgl der Zelte) oder wie Kontor und Markthaus. Denn wenn ich den Schiffsmod integriere, würde ich gerne keine neuen kleinen und großen Werften ins Baumenü hinzufügen wie das noch bei Teras Mod der Fall ist sondern einfach den bestehenden eine Upgrademöglichkeit hinzufügen. Aber bisher hab ich keine Ahnung wie das eigentlich geht^^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Justinian« (7. November 2009, 16:38)


b7u3x

Deckschrubber

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22

Samstag, 7. November 2009, 15:00

okey...mach ich...



hab mal spasseshalber Zelte als Ausgangslage genommen, zusammen mit dem kleinen Marktstand, dann mittlerer Marktstand hinzugefügt bei 90 Bewohnern und den Basar zusammen mit den Nomadenhütten erst bei 145. im Okzident analog, einfach ohne Zelt. Ist noch witzig, wenn du dem kleinen Marktstand/Basarzelt keinen Radius hinzufügst, dann ist das zu Beginn ein richtiges Gedränge um den Kontor. Mit der mittleren Stufe kann man diesen dann ein biscchen vergrössern und erst mit dem eigentlichen Marktstand/Basar bei 90, bzw. 145 kann man dann Städtle bauen..Finde ich noch einen lustigen Einstieg. Zwingt dich die Gebäude auch zu benutzen und wirklich klein anzufangen, aber du hast schon recht, ist dann halt ein Slow-Start.... überigens, Bewohner der Zelte werden nicht hinzugerechnet bei Bewohneranzahl, also für die Level schon, aber nicht im Marktplatz bei der Bewohneranzeige...Hatte 305 von 240. Wär überigens cool wenn man Zelte updaten könnte...Wie gesagt, mittlerer und kleiner Marktstand, sowie Basarzelt sind glaube ich vertauscht...und bei den Gauklerlager / Gauklerwagen stimmt glaube ich auch noch etwas nicht, bin nicht gestiegen, welches das kleine und welches die grosse Variante darstellen soll....bei der asset.xml musste ich die IntermediateLevel hinzufügen, damit in der zweiten Ansicht des Baumenüs die Gebäude nicht zu früh angezeigt werden. Und bei dem IntermediateBailiwick muss es IntermediateBailwick ohne i heissen. Das Level ist vom Game so benannt, auch wenn sonst immer von Bailiwick die Rede ist. Und bei den Patriziern, funktioniert die Kirche nicht mehr, muss plötzlich gleich ein Kloster her. Finde ich nicht so toll, wenn du nicht aufpasst, verschwinden die Paztrizier gleich wieder...ist das so gewollt? Naja, kann natürlch auch sein, dass ich etwas wieder zerstört habe durch meine Änderungen...und ich fände es logischer, wenn Salzdings am Wasser erst gebaut werden könnte, wenn das Salz verfügbar wird...Die müssen ja auch erst lernen, dass man Salz fürs pökeln verwenden könnte (-; weiter bin ich noch nicht gekommen, weil mir gerade das Game abgestürzt ist...

Sonst ist das alles ziemlich gelungen. Hab jetzt eigentlich alles was du gemacht hast intensiv durchgeschaut...helf dir gerne weitere Mods einzufügen...auch wenn meine Frei-Woche wieder vorbei ist...

...ach und wenn du Teras Mod einfügst...bei diesem sind als Grundlage die Originalfiles verwendet worden. Habe einfach Ihre Änderungen in die Patch-Files die du verwendet hast eingefügt..bisschen aufwendig jeweils die Position zu bestimmen, aber läuft....vielleicht bist du mit der Ansteuerung und Veränderung der DDS besser als ich...aber da ich die DDS nicht verändern konnte, habe ich einfach Gui_Item_Map aus dem Patch und die Original Gui_Item_Map genommen und dann dem Originalfile im iconfilemap.xml ne neue ID gegeben. Dann habe ich nur diese Icons aus der Original-Datei verwendet, die Tera hinzugefügt hat...habs zwar noch nicht testen können, aber sollte funktionieren...

Naja, dies alles nur als Testing-Feedback...Gruss und weiterhin viel Freude...

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »b7u3x« (7. November 2009, 15:22)


b7u3x

Deckschrubber

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23

Samstag, 7. November 2009, 20:01

also, so auf den ersten blick....ich glaub nich das man gebäude upgraden kann....

so wie ich das interpretiere, gibt es zwei wege...mittels button, wie markthaus, dieser button is aber irgendwie hardcoded in objectmenu_warehouse.dlg und steuert eine Funktion an die ich nich wiederfinde...in Asset.xml is ja die upgradable-Property, wenn man die entfernt gehts nicht mehr, aber wenn ich beispielsweise die Marienstatue nur inAsset.xml ergänze, damit sie zur Kapelle fehlt der Button...diese Variante oder aber wie marktplatz der ja - habe ich gerade erst herausgefünden - ebenfalls passiv updated, also mit erreichen der Zivilisationsstufe...allerdings ändern sich ja beim Marktplatz die Funktionen nicht, daher wird wohl nur das Bild ausgetauscht...wie auch immer....ich hab für beide Varianten nicht den geringsten Ansatz gefunden....Weiss jemand mehr dazu?


...Ich schau noch weiter...cool wäre es ja allemal...Noria, z.B. oder auch Militär...

Da_Chrissi

Leichtmatrose

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24

Sonntag, 8. November 2009, 10:37

hi b7u3x,

wenn du die Marienstatue zur Kapelle upgraden willst(und die kapelle vielleicht zur Kirche?) bekommst du das problem, dass der platzbedarf steigt. wen aber schon rund rum alles zubegaut ist, und man dann upgradet?

LG Chrissi

b7u3x

Deckschrubber

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25

Sonntag, 8. November 2009, 20:33

ehm, ja, das is wohl wahr, lol...es ging ja eher um einen Test, da wir eigentlich die Werft upgraden wollten und die hat, wenn mich nicht alles täuscht, den selben Platzbedarf...aber ich denke, wenn der Upgrade möglich sein sollte, dann kriegt man auch das mit dem Platzbedarf in den Griff... Marienbild --> Kapelle --> Kirche finde ich eigenlich unnütz....aber wenn du das Thema schon ansprichst, siehts du eine Möglichkeit für den Upgrade..?


@ Justinian, da kommt mir gerade in den Sinn, wenn man nach Einbau von Tera's Mod die Werft upgraden will, müsste man die Funktionalität verändern...Da sie eine zivile und eine marine Werft verwendet und nicht eine grosse und eine kleine...wenn denn das mit dem Upgrade funktioniern sollte...

Justinian

Deckschrubber

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26

Montag, 9. November 2009, 02:42

Ich würde was die beiden Werften angeht auch eine andere Aufteilung vorschlagen.

Kleine Werft:
Kleines Handelsschiff, Kleines Kriegsschiff, Mittleres Handelsschiff

Große Werft
Mittleres Kriegsschiff, Großes Handelsschiff, Großes Kriegsschiff

Dafür gäbe es m. E. zwei Gründe:

1. die Größe der Schiffe - es sieht für mich einfach unglaubwürdig aus wenn ein großes Handelsschiff von so einer kleinen Werft gebaut wird. Die ersten drei und die letzten drei in der neuen Aufteilung hätten eine einigermaßen ähnliche Größe und es wäre immer noch eine Art logisches Schema, das vom kleinsten zum größten Schiff geht, enthalten

2. und wichtiger - mich nervt es, wenn die AI mit ihrer kleinen Werft schon längst kleine Kriegsschiffe produziert und mich damit piesackt, während ich in Teras Mod noch bis zur großen Werft warten muss bis ich mich dagegen überhaupt mal wehren kann, das passt nicht zueinander. Außerdem tendieren die meisten dazu, die größeren Schiffe zu bauen, sobald sie verfügbar sind. Wenn die drei Kriegsschiffe also erst so spät verfügbar sind, baut keiner mehr ein kleines Kriegsschiff oder ein kleines Handelsschiff.

Prinzipiell ist es egal wie das Upgrade aussieht, ob das nun als Achievement, als Passives Upgrade oder aktives Upgrade funktionieren würde. Es muss eben nur funktionieren^^. Wären halt identische Schiffswerften, die sich nur in den baubaren Schiffen unterscheiden. Natürlich ergeben solche Upgrades nur bei Gebäuden wie der Werft einen Sinn. Eine Marienstatue zur Kirche upgraden würde aufgrund der verschiedenen bauplätze bestimmt ein Chaos im Spiel auslösen. Allerdings könnte man vielleicht, mal so als Beispiel das Marienbild mit dem Felduntergrund zu dem mit dem Steinuntergrund upgraden, das wäre eine interessante Sache.

@Kaptain Ramon Werde das vielleicht mal tun wenn ich mehr Zeit hab

Da_Chrissi

Leichtmatrose

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27

Montag, 9. November 2009, 14:17

hi,

marienbild -> kapelle -> kirche wäre insofern logisch, da alle das gleiche Bedürfnis erfüllen. aber ist natürlich Platzmäßig ein Quatsch.

Werften würde ich mit einem aktiven upgrade versehen, damit man selbst steuern kann, wo welche Werft steht, und wo man welche schiffe bauen kann.

Man könnte auch eine kl. und eine gr. Marine Werft, und eine kl. und eine gr. Zivile, oder Handelswerft baubar machen. Mir gefällt es mit vielen werften mehr, und dann hat man die trennung in Handelsschiffe und Kriegschiffe. die kleinen ab Bürgerstufe, die großen ab Patriziern/Adligen. Die Aufteilung ist etwas blöd, da es nur 3 schiffe gibt pro Marine/Zivile Werften, da könnte man in der großen Werft eventuell das große schiff, und ein verbessertes/verschönetes schiff, wie in der verbesserten Werft im schiffsmod, das old benötigt, und dafür eine vergoldete reling hat, baubar machen, in der kleinen die kl. und mittleren schiffe.

ein Upgrade des untergrundes ist eine sehr gute idee, so würde schänke, Maibaum,
Marienstatue & co. optisch auch in großere städte passen, und man hätte in kleineren Dörfern nicht das problem, dass ziergebäude mit steinuntergrund rumstehn, die upgradet man eben nicht.

eventuell könnte man den Matktplatz manuell upgraden, jede zivilationsstufe schaltet das entsprechende Upgrade frei, dann könnte man etwas mehr das Stadtbild beeinflussen. Mich stört es, dass in Bürger-Stadtteilen ein Patriziermarktplatz steht, nur weil ein einziges Patrizierhaus im Einflussbereich ist, das eigendlich im benachbarten Patrizierviertel steht.

LG Chrissi

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28

Montag, 9. November 2009, 14:53

Ziergebäude die Bedürfnisse befriedigen TOP!
Aber ansonsten bitte keine bestehenden Gebäude modifizieren, sondern nur weitere (neue) ergänzen. Neue Werften und Schiffe sind klasse, aber bereits bestehende zu verändern, wie soll ich sagen ich bin dagegen! xD

Da_Chrissi

Leichtmatrose

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Montag, 9. November 2009, 15:01

hi kleiner-siedler,
ich finde es schon ok, das Tera den Holzpreis der schiffe erhöht, und den seil preis verringert hat. es ist halt einfach unlogisch, dass ein schiff gleich, oder ähnlich viel seil braucht wie holz.
aber man kann es halt nicht allen rechtmachen. mir gefallen die ziergebäude, die bedürfnisse befriedigen zB nicht.
aber sonst auch @Justinian tolle Arbeit!!! :up: (wie konnte ich nur vergessen, dir mein Lob auszusprechen :aua: )

LG Chrissi

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Donnerstag, 12. November 2009, 11:11

Das mit dem Holz und Seil kosten finde ich ja in Ordnung. (das aber nur nebenbei)

@Justian, mir fiel auf, dass die Marktstände zwar Gemeinschaft stillen; aber keinen Baubereich erzeugen, bei den Brunnen geht es, wäre klasse wenn du das anpassen würdest. Bringt ja nichts das Bedürfnis nach Gemeinschaft zu stillen abe keinen Baubereich für Häuser zu haben.

Zudem stürzt Anno nun paar Sek nach dem Bau der ersten Gebäude ohne Fehlermeldung ab, ich lande wieder auf dem Desktop. Ohne deine Mod passiert das nicht.

Habe noch weitere Mods an, musste aber keine Dateien mit deinen überschreiben; daher schließe ich inkompatibilität zwischen Mods aus.

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zero1000

Ausguck

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Donnerstag, 12. November 2009, 16:52

@kleiner-siedler:
Ich finde das mit den brunnen + Marktstand so ok. Musst halt Brunnen + Marktstand als Ersatz für den Marktplatz bauen.

Zitat

GUID 36009 - Dorfbrunnen Erzeugt okzidentalen Wohnbaubereich.
GUID 36010 - Brunnen Erzeugt okzidentalen Wohnbaubereich.
GUID 36012 - Kleiner Marktstand Stillt das Bedürfnis nach Gemeinschaft.
GUID 36013 - Mittlerer Marktstand Stillt das Bedürfnis nach Gemeinschaft.

Leider habe ich das gleiche Problem mit Abstürzen. Recht bald im Spiel gibts die Sanduhr und dann back to desktop. Ohne den Gebäudemod 3 gibt es dieses Problem nicht. Ich habe allerdings auch noch andere Mods drauf, habe aber diesen hier zuletzt drüber gebügelt, so dass er funktionieren sollte. Werde es mal mit Gebäudemod 3 standalone probieren.

Insgesamt ein Super Mod, warte mal auf 3.1 (dann mit Schiffen :up: ).
 
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Donnerstag, 12. November 2009, 16:54

Schön, dass ich nicht der einzige bin bei dem es crasht!

Nutze Vista mit Service Pack 2.

Achja, sehr merkwürdig ist, wenn ich ein Savegame öffne, bei dem ich noch nicht den Gebäude Mod aktiv hatte. Stillt eine von 2 Kapellen nicht das Bedürfnis glauben; kurze Zeit später wieder crash auf Desktop.

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zero1000

Ausguck

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Donnerstag, 12. November 2009, 16:58

Ich habe XP. Daran liegt's bestimmt nicht, die Mods verändern ja 'nur' XML Files. (bis auf Maglors goldene Schiffe)
 
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Donnerstag, 12. November 2009, 17:57

Würde so gerne heute Abend mit dem Mod zocken. *lieb guck*

Wenn ich nur diesen Mod aktiviere stürzt das Spiel ebenfalls ab.

Bei wem funzt denn der Mod? Haben ja schon zig Leute runtergeladen. Muss doch nen Grund geben, dass er bei einigen funzt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »kleiner-siedler« (12. November 2009, 20:20)


Jori

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Samstag, 14. November 2009, 09:30

Hallo, :wedel:

der Gebäudemod 3 klingt vielversprechend. Leider ist es so, dass die Mod garnicht wirkt. Igendwie sieht es aus wie immer. Eine Vermutung, bzw Frage, hinterlasst der Mod-Manager irgendetwas das den Gebäudemod 3 blockiert ?

Gruß Jochen

Irokesenfreund

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Samstag, 14. November 2009, 12:31

Justitian,
bist du in Kontakt mit mrboese, damit der mod auch im patch und über den AMM läuft?
Grüße

Justinian

Deckschrubber

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Sonntag, 15. November 2009, 03:05

@kleiner Siedler
1. Meide "Modifikationsphilosophie" sieht vor, an den originalen Dateien nichts zu ändern, wenn nicht absolut nötig.
Bisher ist das nur bei der Kirche geschehen (Die Befriedigungsquote bei Patriziern beträgt nun auch 100%)
2. Auf dem großen Marktplatz sind sowohl ein Brunnen als auch Marktstände zu sehen. Nur logisch dass man dann auch beides bauen muss.
Und historisch gesehen sind Brunnen essentiell für die Stadtversorgung, sie machen ein dauerhaftes Wohnen erst möglich...so auch in Anno durch den
Bauradius =)

Abstürze:
Was es mit dem Absturz auf sich hat, kann ich leider nicht sagen. Ich stell einfach mal die Umkehrfrage: Gibt es Leute bei denen alles tadellos funktioniert?
Wen dieser Fehler betrifft, dem kann ich nur raten, Ursachenforschung zu betreiben. Löscht mal die ein oder andere Datei des Mods. (Klar der funktioniert dann erstmal nicht
vollständig; aber so kann man rausfinden, welche Datei den Mist vielleicht verursacht und da dann genauer nachsehen was los ist)

Meine gewöhnlichen Savegames gehen übrigens auch sofort mit Gebäudemod.

@Jori
Wer den Modmanager verwendet, könnte vielleicht auf Probleme stoßen. Sag ich jetzt einfach mal. Denn ich verwende ihn nicht und alles funktioniert gut^^
Mit mrboese bin ich bisher nicht in Kontakt gekommen^^


So, morgen kommt denk ich auch das Update...seit Freitag hab ich wieder bisschen mehr Luft =)

Mondor

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Sonntag, 15. November 2009, 08:50

Zitat

Original von Justinian
Abstürze:
Was es mit dem Absturz auf sich hat, kann ich leider nicht sagen. Ich stell einfach mal die Umkehrfrage: Gibt es Leute bei denen alles tadellos funktioniert?
Wen dieser Fehler betrifft, dem kann ich nur raten, Ursachenforschung zu betreiben. Löscht mal die ein oder andere Datei des Mods. (Klar der funktioniert dann erstmal nicht
vollständig; aber so kann man rausfinden, welche Datei den Mist vielleicht verursacht und da dann genauer nachsehen was los ist)


Ich hätte die gleichen abstürze auch schon bei dem Ziergebäudemod also könnte das ja daran liegen.

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Sonntag, 15. November 2009, 13:56

@Justinian Ok, du benutzt schon mal nicht den AMM. Dann den Patch 1.1?

Justinian

Deckschrubber

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40

Sonntag, 15. November 2009, 20:14

Version 3.1; jetzt inklusive der Schiffe aus Teras Schiffsmod =)
Sie wurden allerdings so eingefügt, dass die originalen Schiffe unverändert blieben
während die anderen dazu balanciert wurden.

http://rapidshare.com/files/307482705/Ju…udemod.zip.html

Der gegenwärtig belastende Fehler steckt irgendwo in der residentsbuilding.csl oder der cslapi.xml. Werde mich jetzt erstmal darum bemühen diesen Fehler zu finden.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Justinian« (15. November 2009, 21:58)