Geht leider meinem Eindruck nach nicht direkt - ich habe da ziemlich viel dran rumversucht, hatte aber immer als Ergebnis, dass der Zufallskartengenerator danach Anno zum Absturz brachte (die Werte liegen im Zufallsgeneratortemplate).
Meine Lösung bisher ist folgendes (hatte den Post mal für den entsprechenden Diskussionsthread vorbereitet, dann aber doch nicht gepostet, um etwaige Cheaterdiskussionen zu vermeiden):
Wie bereits einmal irgendwo erwähnt, habe ich mich drangesetzt, die elenden Nachfüllorgien zu entschärfen. Diesen Post bitte als Erfahrungsbericht und Anregung bezüglich möglicher Lösungen betrachten. Ziel meines Versuchs war es, das ungefähre Balancing von Anno04 zu erhalten, aber gleichzeitig die enorme Nervigkeit bei größeren Städten (Stichwort zwei Weltstädte, im Schnitt alle sechs Sekunden Auffüllmeldung) zu entfernen.
Grundsätzlich sind drei Dateien nötig: Die Assets.xml und die Properties.xml aus dem Order "game", und die Features.xml aus dem Ordner "feature".
Wie irgendwo einmal erwähnt lässt sich die Füllmenge der Minen nicht ändern, ohne einen CTD zu erzeugen. Zu den Minen zählen auch Bärenhöhlen und ähnliche Gebäude. Klingt komisch, ist aber so. Heißt dieser Weg funktioniert bei ihnen nicht.
Was man machen kann aber, ist folgendes: In der Properties.xml die Bedürfnisse nach den entsprechenden Waren vierteln (z.B. von 100 -> 25). Zeitgleich die entsprechenden Betriebe in der Assets.xml eine viermal längere Produktionsdauer geben (z.B. 100 -> 400). So bleibt der Platzbedarf und Ressourcenbedarf identisch. Richtig ist, durch die längere Zeit spart man sich Auffüllkosten. Aber dafür sind Überproduktionen deutlich geringer, heißt man macht weniger Handelsgewinn. Ein Beispiel: Eine Tolle Pelz nachfüllen kostet 15 Taler (Salz und Kohle mit eingerechnet), aber eine Tonne Pelzgewänder verkaufen bringt über 100 Taler.
Das klappt, von zwei Problemfällen abgesehen, ganz gut. Die Problemfälle sind Kohle und Eisen. Kohle, so es durch Bergwerke gewonnen wird, wird auch recht schnell sehr nervig. Hier habe ich die Produktionszeit nur verdoppelt, dafür auch die Betriebskosten verdoppelt. Folge, man braucht nur noch halb soviele Kohlebergwergwerke, muss aber denselben Geldbetrag investieren.
Eisen ist ein Sonderfall - es wird für Wein gebracht (die Fässer!), aber dummerweise auch für Werkzeuge und Waffen. Eine Produktionszeitverlängerung wäre eine sehr schlechte Idee. Letztendlich habe ich es bei mir so gelöst, dass ich die Fassbinderei unverändert ließ, und erst alles nachgelagerte verlangsamte. Folge: Eine Fassbinderei kann viermal soviele Betriebe beliefern, entsprechend habe ich deren Kosten und Betriebskosten vervierfacht. Leider die einzige Möglichkeit, da Eisenbergwerke realistisch betrachtet nicht zu verändern sind.
Im Süden mit den Norias habe ich mich für ein anderes Vorgehen entschieden (Assets.xml und Features.xml): Voll ausgebaut halten die kleinen Norias nun 30.000 Wasser, die großen 100.000 Wasser. Gleichzeitig wurden die Betriebskosten um 5 erhöht. Warum nur um "5"? Selbst im schlechtmöglichsten Fall kostet eine Tonne Wasser im Standardspiel nur 2 Taler (nicht ausgebaute kleine Noria, bei allen anderen sinken die Kosten sogar deutlicher). Heißt die Kosten pro Minute sind so höher, aber die Nervigkeit nicht mehr vorhanden. Nun ja, quasi nicht mehr.
Mit diesen Änderungen habe ich es geschafft, im eingangs erwähnten Spiel die Anzahl der Meldungen von ursprünglich alle sechs Sekunden auf alle fünf Minuten verlangsamen. Das schont das eigene Nervenkostüm deutlich. Zugleich habe ich aber bei der Bilanz etwa hundert Taler weniger gehabt, und bei weitem weniger durch Handel eingenommen. Aber, ganz ehrlich, das ist es mir so etwas von Wert gewesen!