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exxonic

Schatzjäger

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Dienstag, 17. November 2009, 12:35

orientalische kaimauern teil 3

ich werd nichts zu den beiden geschlossenen threads sagen. diese hier bitte auch nicht mit dem comment 'ist schon behandelt worden' verlinken, denn die helfen nicht weiter.

folgendes:
wir sind hingegangen und haben die dds der okzident kaimauern kopiert und soweit farblich bearbeitet, das sie zu den orientalischen hafengebaeuden passen.
dann bin ich hingegangen und habe die asset der okzident kaimauern [39501] kopiert [mit der neuen nummer 39503] und die neuen cfgs darin verlinkt. in den neuen cfgs, die in einen eigenen unterordner [data/graphics/buildings/public/south/footbridge_system/] liegen, sind die neuen dds [..footbridge_system/maps/] verlinkt, aber die alten grannys des okzident systems. im orientbaumenu hab ich direkt neben der werft einen weiteren menupunkt eingefuegt: die asset 39503.

wenn ich diesen menupunkt ingame anklicke, erscheint aber nur der mauscursor mit dem 'verboten-kreis'.

ich nehme einfach an, das es irgend wo noch dateien gibt, die den recht komplizierten bau der kaimauern regeln, und dort werden nur die north dateien angesprochen.

hat jemand in der richtung schonmal experimente angestellt und erfahrungen gesammelt?

edit: hier mal eine etwas bessere version des bildes aus dem grossen kombimod thread. auf diesem bild haben wir einfach die original okzidentmauern dds mit usneren ueberschrieben. hat halt den effekt das auch im norden die mauern so aussehen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (17. November 2009, 14:55)


Nayo

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Dienstag, 17. November 2009, 17:23

Tera, Maglor, S.D. und ich haben schon recht viel mit den Kaimauern rumprobiert und getestet... Richtig geraten: Erfolglos.
Allen anschein nach ist das 'Bausystem' von Kaimauern und Mauern in der .exe verankert. Sobald man eine GUID verändert oder neu erstellt, funktioniert das typische Bausystem nicht mehr (Klicken + maus ziehen + Klicken)

Du kannst die Kaimauern versuchen einzufügen und mit 'C' durchwechselbar zu machen, was meines Erachtens aber die einzig halbwegs sinnvolle Alternative ist.
Oder du baust einen eigenen Mod, der nur die .dds Files austauscht. Somit hat der Spieler dann entweder Okzident- oder Orient-Kaimauern.

LG
Nayo
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exxonic

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Dienstag, 17. November 2009, 17:41

danke auf jeden fall fuer die antwort : )

das entweder oder haben wir ja im moment schon.

ich hab auch shcon die neuen cfgs bei der alten guid unter die alten cfgs gemischt, mit dem gedanken halt durchzuschalten, oder in der erwartung er baut mischmasch. nein, es wurden nur okzident mauern gebaut.

also letzte moeglichkeit, die kaimauern nicht als kaimauern, sondern ornamente oder so bauen zu lassen. ich probier das mal aus ..

wer spass daran hat, hier sind die dds in einer zip.
kleine anleitung um das ganze ins spiel zu bringen:
in den dateinamen das s am anfang durch ein n ersetzen
alle dds in den ordner: data/graphics/buildings/public/north/footbridge_system/maps (falls nicht vorhanden selbst ordner entsprechend erstellen)
 

Nayo

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Dienstag, 17. November 2009, 17:48

Ganz ehrlich, verwerf die Idee wieder.
Es ist verschwendete Zeit und zudem werden die Kaimauern wohl eh mit den Addon kommen (nur eine Vermutung)

Selbst wir (das ominöse Team das im Hintergrund arbeitet) haben die Ori Kaimauern erstmal verworfen, aus o.g. Gründen.
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exxonic

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Dienstag, 17. November 2009, 17:55

wow, ich hatte kontakt zum team im hintergrund : )
und wehe im deapmod gibt es dann orientalische kaimauern ; P

na ein paar versuche werd ich noch wagen.
 

Larnak

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Dienstag, 17. November 2009, 18:09

Zitat

Original von Nayo
Du kannst die Kaimauern versuchen einzufügen und mit 'C' durchwechselbar zu machen


Mal ne blöde Frage, aber was ist daran so schlimm, dass es besser ist, gar keine Orient-Kaimauern zu haben?

Für mich hört sich das ganz vernünftig an...

Nayo

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Dienstag, 17. November 2009, 18:15

Entschuldige wenn ich mich falsch ausgedrückt habe.
Ich habe ja oben die alternativen genannt, die meiner Meinung in betracht kämen. Exo hat sie auch richtig aufgefasst.

Dass er sie verwerfen sollte, ist auch nur meine Meinung, eben weil sie vermutlich mit dem Addon kommen werden.
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Dienstag, 17. November 2009, 19:00

Hab ne Idee:

Bitte einmal einen Namen posten, der eine okzident Kaimauer bezeichnet.

Ist dieser Name so etwas:
n_footbridge_frontelement_1x1.cfg ??

Hoffe, man versteht meine Frage!

exxonic

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Dienstag, 17. November 2009, 19:06

die cfg dateien kombinieren sozusagen die 3ddateien(.gr2) mit den texturen(.dds)
die namen der dateien haben aber immer das gleiche format:

n_harbour_system_front_diff 0-2 .dds
n_harbour_system_ground_diff 0-2 .dds
n_harbour_system_ground_var1_diff 0-2 .dds
n_harbour_system_ground_var2_diff 0-2 .dds

und das gleiche nochmal mit nem norm anstelle des diff
 

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Dienstag, 17. November 2009, 19:10

Ok, ich versuchs mal anders:

Es gibt ja eigentlich schon die orientalische Kaimauer, sie ist nur nicht baubar.

So wie ist jetzt ein Name eines so baubaren okzident Mauerabschnitts? (kein Dateiname)
sondern eher sowas wie ein value oder GUID oder kA.

VvSeelenkrankvV

Leichtmatrose

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Dienstag, 17. November 2009, 19:23

Zitat

Original von kleiner-siedler
Ok, ich versuchs mal anders:

Es gibt ja eigentlich schon die orientalische Kaimauer, sie ist nur nicht baubar.

So wie ist jetzt ein Name eines so baubaren okzident Mauerabschnitts? (kein Dateiname)
sondern eher sowas wie ein value oder GUID oder kA.



meinst du : 39501=Kaimauer ?

bzw ..was meinst du mit dateiname?welche datei?

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Dienstag, 17. November 2009, 20:22

Nochmal anders:
Als Beispiel irgend einen Markplatz

In den verschiedenen Dateien steht etwa süber den Marktplatz, Tooltip, Baufläche, Grafisches Design, wo es gebaut werden kann, Werte: Kosten und Marktkarren; über welchen Wert (Begriff) werden diese Informationen kombiniert?

exxonic

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Dienstag, 17. November 2009, 20:25

also fuer die okzident kaimauer ist es die guid=39501 und die tooltipnr=127531

jetzt wuerd mich mal interessierenw as du damit vorhast .. ; )
 

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Dienstag, 17. November 2009, 20:33

@exxonic Du hast eine PM

In cslapi.xml wird der Wert zudem so benutzt:
<globalvar>
<name>_HarbourSystemGUID</name>
<id>-1829002543</id>
<value>39501</value>
</globalvar>

Wird die von dir genante GUID hier also als value benutzt?!

In farm3pattern.pat wird der Wert so benutzt:
<Child39501><m_Parent>39494</m_Parent>
<m_Childs><data>empty</data>
</m_Childs>
<m_Elements><i><m_Type>2</m_Type>
<m_Rect><left>13</left>
<top>20</top>
<right>16</right>
<bottom>23</bottom>
</m_Rect>
<m_Direction>-858993460</m_Direction>
</i>
<i><m_Type>6</m_Type>
<m_Rect><left>13</left>
<top>23</top>
<right>13</right>
<bottom>24</bottom>
</m_Rect>
<m_Direction>-858993460</m_Direction>
</i>
</m_Elements>
<m_ChildType>2</m_ChildType>
</Child39501>

Wird die von dir genante GUID hier also als Child39501 benutzt?!

So, ich weiß nicht ob es richtig ist!
Ich dachte mir alle Werte die es für die okzident Kaimauer gibt muss es dann ja auch für die orientalische geben. Diese Werte suche ich grad mit Agent Ransack.

So bitte mach mir mal deine bisherigen Orient Kaimauer Dateien (aber alle) zugänglich; ich vergleich dann mal ob die Okzident Version noch einen Eintrag in einer weiteren Datei hat. Zudem muss ich wissen, wie die GUID der Orient Kaimauer heißt.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »kleiner-siedler« (17. November 2009, 20:45)


exxonic

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Dienstag, 17. November 2009, 20:53

wow, das sieht interessant aus. allerdings blick ich da kein bisschen durch ; \ in die cslapi.xml hab ich noch nie reingeschaut.

meine dateien. das waren zu 99% modifizierte dateien. also eintraege in der assets.xml, der properties.xml. was man halt so braucht um ein gebaeude ins menu hinzuzufuegen.

eine guid der orient mauern gibt es nicht.

was du beim wesir siehst ist das bauklotz system das s.d. im ersten orientalische kaimauern thread gezeigt hat.
 

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Dienstag, 17. November 2009, 20:57

Und wie verbindest du die Einträge aus den beiden Dateien miteinander?

Ich meine Anno muss ja wissen, dass der Eintrag aus der assets.xml zu dem Eintrag in der porperties.xml gehören soll.

exxonic

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Dienstag, 17. November 2009, 21:10

die guid wird in der properties mit dem tooltip verbunden. die tooltip kommt in den ganzen tt_...txt im locaordner zum einsatz, nur mit unterschiedlichen vorzahlen (10.. in der tt_normal, 30.. in der tt_pressed oder so), und in einer der anderen xml, centralinterface oder guids.xml. kann mir das nie merken
 

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Dienstag, 17. November 2009, 21:17

Du hattest einen Post vorher geschrieben, dass die Orient Kaimauern keine GUID haben, nun schreibst du sie werden darüber verbunden. Das verstehe ich nicht, wenn du eine eigene GUID vergeben hast, dann interessiert mich die und alle deine (eure) Dateien.

exxonic

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Dienstag, 17. November 2009, 21:23

hehe. ALLGEMEIN werden guid und tooltip in der properties miteinander verbunden.

also mal ganz praeziese:
um die okzidentmauern mit orientalischem skin in das nomaden baumenu einzufuegen, gehoeren eintraege in folgende dateien:
assets.xml
properties.xml
centralinterface.xml
guids.xml
und in die loca:
tt_normal.txt
interface.txt
und guid.txt
wenn du moechtest, kann ich das alles nochmal fuer dich machen. ich hatte es schonmal bei mir drin, da sich die mauern aber nicht bauen liessen, habe ich es heute nachmittag wieder entfernt : \
wenn ichs machen soll .. benutzt du den amm, annopatch oder retail?
 

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Dienstag, 17. November 2009, 21:44

Und in mehr Dateien muss nichts eingefügt werden?

Was ich weiß ist, dass viele Ergänzungen im Gebäudemod 3 in der cslapi.xml vorgenommen wurden.

Edit: Mir ist es nur wichtig, dass es mit patch kompatibel ist. Mit oder ohne AMM ist mir egal.

Ne brauchst nicht nochma neu machen. Dafür kenn ich mich zu wenig aus.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »kleiner-siedler« (17. November 2009, 21:46)