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Ricco900

Ausguck

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1

Donnerstag, 6. Oktober 2011, 14:31

[Tutorial] Wie man den Bienen das Summen verleiht

Tutorial: Wie man den Bienen das Summen verleiht!
Bitte hier vorerst nichts posten! Für all jene unter uns die in Anno gerne viele schöne Dinge bauen und einige weitere Texturen schon dazugeladen haben, könnte dieses Tutorial oder mehr diese Information von Nutzen sein. Ich werde nun einen kurzen Überblick darüber geben, wie man die Texturen seiner Objekte in Anno 1404 / IAAM oder was weiß ich anpassen kann. Ohne viel auszuholen komme ich gleich zum Wesentlichen und erläutere Euch mal wie Ihr den Bienen das Summen verleihen könnt!

1.Meine Bienen, deinen Bienen. Grundlegendes:
Wenn Ihr etwas in Anno modden/verändern möchtet, benötigt Ihr zwei wichtige Sachen:
- Den RDA-Explorer zum extrahieren der archivierten .rda-Dateien die im maindata-Ordner zu finden sind
- Ein kleiner Eingriff in die Engine die im roaming-Ordner versteckt ist

Ich denke einmal erstes muss ich hier nicht erklären. Nur so viel sei gesagt: erstellt im maindata-Ordner einen Unterordner mit dem Namen data2 und extrahiert dort die Daten aus Data2.rda (1,349GB) rein. In diesem Archiv befinden sich die Dateien, die wir für dieses Tutorial benötigen.

Auf zweitens werde ich auch nur kurz eingehen, weil es in mehreren Tutorials ausführlich beschrieben wurde. Öffnet im Startmenü %appdata% und öffnet den Ordner Ubisoft / Anno 1404. Klickt Euch in den Ordner config und öffnet die Engine mit dem Notepad++ (z.B.) und ändert den Eintrag:
- <PreferLocalFiles>0</PreferLocalFiles> in
- <PreferLocalFiles>1</PreferLocalFiles> um

Damit werden zuerst die Daten die im Anno 1404 Unterordner „data“ stecken geladen und alles andere holt sich das Spiel dann von den .rda-Dateien. Normalerweise steckt in dem Ordner data nicht so viel, aber das wird sich gleich ändern, denn wir werden ihm etwas hinzufügen.

Ricco900

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2

Donnerstag, 6. Oktober 2011, 14:36

2.Hey man, wo sind meine Bienen?
Nun da alles soweit erledigt ist, werden wir uns nun darum kümmern Texturen, die sich im extrahierten Ordner data2 befinden, in den data-Ordner zu kopieren. Dazu geht Ihr in den Ordner data/graphics und erstellt dort einen neuen Ordner, völlig egal wie Ihr diesen nennt. Gibt ihm einen leicht zu unterscheidbaren Namen wie z.B. Euren Vornamen. Damit wird er sehr schnell wieder gefunden. In diesem Ordner erstellt Ihr nochmals einen Ordner den wir nun „zierfelder“ nennen. Ich hoffe soweit ist noch alles klar! Ihr müsstet dann ca. folgende Ordnerstruktur haben:
- Anno1404\data\graphics\vorname\zierfelder

Nun können wir im extrahierten Ordner (data2) die Textur für … sagen wir einfach mal ein Bienenfeld suchen. Diese verstecken sich im Ordner:
- data2\data\graphics\buildings\farm\north\apiary_field

Hier finden wir folgende Dateien die wir nun einfach mal in den Zwischenspeicher kopieren:
- apiary_field3x2.cfg
- apiary_field3x2.ifo

Die kopierten Daten fügen wir in unseren erstellten Ordner …
- Anno1404\data\graphics\vorname\zierfelder
… ein. Weiter benennen wir diese zwei Dateien um, damit sie leichter zu unterscheiden sind. Wir benennen diese einfach in …
- bienenfeld.cfg
- bienenfeld.ifo
… um.
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3

Donnerstag, 6. Oktober 2011, 14:38

3.Nicht so eilig, die Königin braucht Ruhe.
Je nachdem welche Patch-Version installiert ist müssen wir doch nochmal kurz in den RDA-Explorer um dort eine weitere .rda-Datei zu extrahieren. Wenn ihr den Patch1.1 installiert habt dann müsst ihr die patch0.rda entpacken, wenn ihr den Patch1.2 installiert habt die patch1.rda und wenn Ihr den Patch1.3 installiert habt, ergo die Datei patch2.rda. Errichtet davor aber einen Ordner im maindata-Ordner mit dem Namen „patch1“ z.B. wenn ihr die patch1.rda extrahieren müsst. Wenn die entpackten Dateien im Unterordner von maindata sich befinden dann sucht nun folgende Datei, die ihr wiederrum in den Zwischenspeicher kopiert:
- maindata\patch2\data\config\game\assets.xml

Diese assets.xml kopiert Ihr in den Ordner:
- data\config\game
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4

Donnerstag, 6. Oktober 2011, 14:46

4.Ich schmuggle meine Bienen einfach dazu!
Nun können wir die assets.xml im Notepad++ öffnen. Doch wo hin mit unseren Bienen? Eigentlich ist das dem Spiel auch völlig egal, denn es ist nur eine Textur. Diese könnte sowohl eine Fabrik ersetzten als auch ein Anbaufeld für die Getreidefarm. Dem Spielprinzip selbst ist das egal. Habt Ihr IAAM1404 installiert, dann werden wir unsere Bienen den Zierfeldern hinzufügen.

Ja, ich weiß, dass IAAM schon das Bienenfeld in den Zierfeldern baubar macht, aber genau wegen diesem Punkt können wir später unsere Arbeit beurteilen.

Um in dem ganzen Code-Wirrwarr die richtigen Zeilen zu finden, benutzt doch einfach mal die Suchfunktion und tippt folgende Zahlen ein:
- 70025
Diese Zahl müsste nur einmal im Code vorkommen und zwar ist es die GUID der Zierfelder im Baumenüreiter Farmen. Die GUID ist wie eine Artikelnummer die nur einmal vorkommen sollte/darf.

Folgende Code-Zeilen sollte nun gesehen werden:
- <Name>zierfelder</Name>
- <GUID>70025</GUID>

Damit sind wir schon sehr nahe am Ziel. Denn wenn man ein bisschen nach oben scrollt müsste man die folgende Codezeile entdecken:
- </Variations>
- </Object>

Der Befehl <Variations> wird für unsere Arbeit mit der assets.xml von großer Bedeutung sein. Hier können alle Texturen die einem gefallen als „Variationen“ hinzugefügt werden die im Spiel dann mit der Taste „C“ durchschaltbar sind. Und wie kann man nun eine Textur hinzufügen? Ganz einfach: kopiert einen Eintrag in den Variationen wie diesen hier:
- <Item>
- <Filename>data\graphics\buildings\farm\south\date_grove_field\s_date_grove_tree.cfg</Filename>
- </Item>

Wichtig ist dabei das eine Textur in dem Variationen-Stack also zwischen <Variations> und </Variations> mit den Befehlen <Item><Filename>PFAD</Filename></Item> hinzuzufügen ist.

Und für den PFAD können wir nun unsere erstellte bzw. noch kopierte bienenfeld.cfg einfügen. Der ganze Befehlsbaum sollte dann so ca. aussehen bei Euch:
- <Item>
- <Filename>data\graphics\vorname\zierfelder\bienenfeld.cfg</Filename>
- </Item>

Statt „vorname“ müsst ihr den Namen Eures angelegten Ordners angeben. Ich hoffe das dürfte allen klar sein! Nun sind wir soweit, dass wir die assets.xml abspeichern können und unsere Programmierfähigkeiten im Spiel anschauen können. Die assets.xml könnt Ihr nach dem speichern schließen, wir werden diese für das Tutorial nicht mehr benötigen.
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5

Donnerstag, 6. Oktober 2011, 14:49

5.Aber wo sind meine Bienen?
Nun ich hoffe Ihr konntet nun im Spiel selbst die Zierfelder mit „C“ durchschalten und seid dabei auf unser Bienenfeld gestoßen. Dabei war unseres nicht das, das mit Bienen, Blumen und Bienenkästen glänzte. Unseres war das, das leer, verödet und ohne Bienen im Spiel auftauchte.

Doch wenn Ihr das verödete Bienenfeld im Spiel sehen konntet dann können wir nun zum eigentlichen Thema dieses Tutorials kommen. Denn eigentlich geht es hier darum die Texturen-Dateien .cfg den eigenen Wünschen und Bedürfnisse anzupassen. Deswegen kommen wir nun zum wichtigsten, und womöglich zum schwersten Thema dieses Tutorials. Schwer für mich, denn es ist nicht leicht die Schritte die hierfür notwendig sind in nicht kryptischen Hieroglyphen zu erklären. Lange Rede, kurzer Sinn gehen wir nun weiter und klären…
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6

Donnerstag, 6. Oktober 2011, 14:58

6.…wie man den Bienen das Summen verleiht!
Ganz allgemein. Die .cfg-Dateien können mit dem Notepad++ geöffnet werden. Wir können nicht zaubern, also denkt nicht, dass Ihr nach diesem Tutorial neue Texturen erstellen könnt und beispielsweise ein Hochhaus in Anno1404 einfügen könnt. Nein, stattdessen arbeiten wir mit schon vordefinierten Texturen die Anno1404 verwendet. Das tolle dabei ist, und deswegen können auch Modder der Schenke einen Steinuntergrund verpassen, dass wir die einzelnen Texturen wie bei einem Puzzle zusammenfügen und auseinanderdividieren können. Mit den .cfg-Dateien lassen sich für uns 3 wichtige Sachen der im Spiel verwendeten Objekte regeln, nämlich:
- m_Files
- m_Models
- m_TerrainDecals

Fangen wir mit dem wohl verständlichsten an: m_TerrainDecals regelt ganz einfach die Untergrund-Textur unseres Objektes. Es fügt einfach eine .png im Spiel ein und regelt dessen Positionen (x,y,z), dessen Größe (mit welchem Faktor die Originalgröße des .png multipliziert werden soll), dessen RGB-Werte bzw. dessen Beleuchtungsambiente usw..

m_Files regelt beispielsweise die Blumen, Sträucher, Getreidereihen etc. auf dem Felduntergrund. Wie viele Blumenreihen werden verwendet, wo ist dessen Position auf dem Feld, wird die Textur verdreht dargestellt usw.

m_Models regelt die Modelle die auf solch einem Feld vorkommen, sprich die Bienenstöcke, die Zäune usw.. Auch hier kann die Beleuchtung angepasst werden u.a.


Doch wir fangen klein an. Wir wollen ja nur die Bienen, die Bienenstöcke und die Blumen auf unser verödetes Feld bekommen. Unser Bienenfeld ist im Spiel 3x3 Felder groß. Es zeichnet sich durch die horizontale x-Achse und die vertikale z-Achse des Untergrundes aus. Der Mittelpunkt des Untergrundes ist dort wo x=0 und z=0 sind.

Auf einem Bienenfeld, das von der Imkerei gebaut wird, befinden sich 4 Bienenstöcke, 4 Blumenwiesen und der Zaun rundherum. Ein Blumenfeld wird durch den Befehl:
- <m_files><m_Config><m_FileName>data\graphics\buildings\farm\north\apiary_field\n_apiary_field_hutch01.cfg</m_FileName>
geladen. Hier kann sowohl die Textur von Getreidebüschen etc. (getreidereihe01.cfg) als auch die des Blumenfelds (n_apiary_field_hutch01.cfg) geladen werden.

Um nun das gesamte Bienenfeld voller Blumen zu bekommen müssen logischerweise 4 solcher Blumenwiesen geladen werden. Anno1404 hat dafür aber nur drei verschiedene Blumenwiesen angelegt, nämlich:
- n_apiary_field_hutch01.cfg
- n_apiary_field_hutch02.cfg sowie
- n_apiary_field_hutch03.cfg

Sprich, wir müssen eine Datei zweimal in unserer bienenfeld.cfg Datei hinein laden. Laden wir jedoch nur Dateien rein, und geben diesen keine genauen Positionsdaten, werden wir immer nur ein Blumenfeld in der Mitte auf den Positionen 0/0 sehen können, egal wie viele verschiedene Felder wir in unser .cfg hinein laden.

Für die Berechnung der Positionen kann man sich ein Koordinatensystem vorstellen, dass sowohl in der x-Achse als auch in der z-Achse (also eigentlich y-Achse) in den Minus- wie auch Plusbereich geht. Wenn der Mittelpunkt bei 0/0 ist, muss logischerweise ein Feld in den x+/z+ Bereich, ein Feld in den x+/z- Bereich, ein Feld in den x-/z+ Bereich und das letzte Feld in den x-/z- Bereich positioniert werden. Logisch oder?

Werden keine viereckigen Felderflächen geladen sondern Reihen wie beim Getreidefeld, das 4x4 groß ist, so bleibt die x-Achse unverändert. Es ändert sich nur die Positionen der z-Achse einmal in den Minus- und einmal in den Plusbereich. Für das Getreidefeld wäre das dann die Positionen für die verschiedenen Getreidereihen: x=0/z=-2,0; x=0/z=-1,5; x=0/z=-1,0; x=0/z=-0,5; x=0/z=0; x=0/z=0,5; x=0/z=1,0; x=0/z=1,5; x=0/z=2,0 ... also insgesamt 9 Reihen

Für unsere Felderflächen der Blumenwiesen wären die Positionen: x0,7/z0,7; x0,7/z-0,7; x-0,7/z0,7; sowie x-0,7/z-0,7 angebracht.

Die Blumenkisten werden durch den Befehl:
- <m_Config><m_FileName>data\graphics\buildings\farm\north\apiary_field\gr\n_apiary_fieldhouse03.GR2</m_FileName>
geladen. Auch hier gibt es wieder drei verschiedene Modelle die Anno1404 liefert, nämlich:
- n_apiary_fieldhouse01.gr2
- n_apiary_fieldhouse02.gr2 sowie
- n_apiary_fieldhouse03.gr2

Deswegen muss auch hier eine Textur zweimal geladen werden. Wir wollen ja vier Bienenkisten auf unserem Feld haben.
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7

Donnerstag, 6. Oktober 2011, 15:03

7.Fleißig wie ein Honigbienchen!
Kommen wir nun zur Programmierung des ganzen, damit ihr auch ein Resultat am Ende sehen könnt. Das wichtigste dabei ist: Passt auf welche Codes aufgehen und welche zugehen!

Die Datei muss mit dem Befehl <m_Config> beginnen. Schiebt keinen Befehl wie <m_Files> davor. Der Befehl <m_Files> ist der zweite Befehl der geöffnet werden muss. Danach kommt wieder <m_Config> und dann der Befehl für die Textur nämlich <m_FileName>. Danach wird der Befehl </m_FileName> so wieder geschlossen und der Typ wird angeben durch <m_ConfigType>FILE</m_ConfigType>. Danach kommen die Positionen eingebettet in den Codezeilen <m_Transformer><m_Config>.


Das ganze sollte so ca. aussehen:
<m_Config><m_Files><m_Config><m_FileName>data\graphics\buildings\farm\north\apiary_field\n_apiary_field_hutch01.cfg</m_FileName>
<m_ConfigType>FILE</m_ConfigType>
<m_Transformer><m_Config><m_Position.x>0.700000</m_Position.x>
<m_Position.y>0.000000</m_Position.y>
<m_Position.z>0.700000</m_Position.z>
<m_Rotation.x>0.000000</m_Rotation.x>
<m_Rotation.y>0.000000</m_Rotation.y>
<m_Rotation.z>0.000000</m_Rotation.z>
<m_Rotation.w>1.000000</m_Rotation.w>
<m_Scale>1.000000</m_Scale>
<m_Conditions>0</m_Conditions>
<m_ConfigType>ORIENTATION_TRANSFORM</m_ConfigType>
</m_Config>
</m_Transformer>
</m_Config>

Diese Codebefehle können kopiert werden und dreimal eingefügt, dass Ihr vier dieser Code-Blöcke besitzt. Jedoch wird der Befehl <m_Files> nicht wiederholt für die nächsten drei Kopien. Sie fangen demnach so an:
- <m_Config><m_FileName>

Geschlossen werden sie alle gleich mit </m_Config></m_Transformer></m_Config>, bis auf den letzten Codeblock. Dieser schließt zusätzlich nach dem </m_Config></m_Transformer></m_Config> mit </m_Files> ab.
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8

Donnerstag, 6. Oktober 2011, 15:06

Vergisst nicht bei jedem Codeblock sowohl den Pfad für <m_FileName> als auch die x- und z-Positionen bei <m_Transformer> anzugeben. Ist das vollendet, müssen ja noch das Rundherum und die Bienenstöcke geladen werden. Dieser Befehl startet direkt unter </m_Files> und beginnt so:
- <m_Models><m_Config><m_FileName>data\graphics\buildings\farm\north\apiary_field\gr\n_apiary_field.GR2</m_FileName>

Der ganze Codeblock für das Rundherum sieht folgendermaßen aus:
<m_Models><m_Config><m_FileName>data\graphics\buildings\farm\north\apiary_field\gr\n_apiary_field.GR2</m_FileName>
<m_ConfigType>MODEL</m_ConfigType>
<m_Materials><m_Config><m_Name>tree</m_Name>
<m_ShaderIndex>0</m_ShaderIndex>
<m_AmbientColor.r>0.500000</m_AmbientColor.r>
<m_AmbientColor.g>0.500000</m_AmbientColor.g>
<m_AmbientColor.b>0.500000</m_AmbientColor.b>
<m_AmbientColor.a>1.000000</m_AmbientColor.a>
<m_DiffuseColor.r>1.000000</m_DiffuseColor.r>
<m_DiffuseColor.g>1.000000</m_DiffuseColor.g>
<m_DiffuseColor.b>1.000000</m_DiffuseColor.b>
<m_DiffuseColor.a>1.000000</m_DiffuseColor.a>
<m_SpecularColor.r>0.000000</m_SpecularColor.r>
<m_SpecularColor.g>0.000000</m_SpecularColor.g>
<m_SpecularColor.b>0.000000</m_SpecularColor.b>
<m_SpecularColor.a>1.000000</m_SpecularColor.a>
<m_EmissiveColor.r>0.000000</m_EmissiveColor.r>
<m_EmissiveColor.g>0.000000</m_EmissiveColor.g>
<m_EmissiveColor.b>0.000000</m_EmissiveColor.b>
<m_EmissiveColor.a>1.000000</m_EmissiveColor.a>
<m_DiffuseTexture>data\graphics\buildings\farm\north\cider_farm_field\maps\cider_farm_field_diff.png</m_DiffuseTexture>
<m_NormalTexture>data\graphics\buildings\farm\north\cider_farm_field\maps\cider_farm_field_norm.png</m_NormalTexture>
<m_EnvironmentTexture></m_EnvironmentTexture>
<m_HeightTexture></m_HeightTexture>
<m_MaskTexture></m_MaskTexture>
<m_RipplesTexture></m_RipplesTexture>
<m_VertexFormat>p3n3g3b3t2</m_VertexFormat>
<m_DiffuseEnabled>1</m_DiffuseEnabled>
<m_NormalEnabled>1</m_NormalEnabled>
<m_EnvironmentEnabled>0</m_EnvironmentEnabled>
<m_ParallaxEnabled>0</m_ParallaxEnabled>
<m_RipplesEnabled>0</m_RipplesEnabled>
<m_ConfigType>MATERIAL</m_ConfigType>
</m_Config>
</m_Materials>
</m_Config>
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9

Donnerstag, 6. Oktober 2011, 15:08

Danach starten die vier Bienenstöcke (auch in Codeblöcke aufgeteilt). Auch hier wiederrum dreimal kopieren und immer mit </m_Config><m_Transformer><m_Config> abschließen bis auf den letzten Codeblock dieser wird logischerweise zusätzlich mit dem Befehl <m_Models> geschlossen.

Der Codeblock für einen Bienenkasten sieht folgendermaßen aus:
<m_Config><m_FileName>data\graphics\buildings\farm\north\apiary_field\gr\n_apiary_fieldhouse01.GR2</m_FileName>
<m_ConfigType>MODEL</m_ConfigType>
<m_Materials><m_Config><m_Name>bienenkischte</m_Name>
<m_ShaderIndex>0</m_ShaderIndex>
<m_AmbientColor.r>0.500000</m_AmbientColor.r>
<m_AmbientColor.g>0.500000</m_AmbientColor.g>
<m_AmbientColor.b>0.500000</m_AmbientColor.b>
<m_AmbientColor.a>1.000000</m_AmbientColor.a>
<m_DiffuseColor.r>1.000000</m_DiffuseColor.r>
<m_DiffuseColor.g>1.000000</m_DiffuseColor.g>
<m_DiffuseColor.b>1.000000</m_DiffuseColor.b>
<m_DiffuseColor.a>1.000000</m_DiffuseColor.a>
<m_SpecularColor.r>0.000000</m_SpecularColor.r>
<m_SpecularColor.g>0.000000</m_SpecularColor.g>
<m_SpecularColor.b>0.000000</m_SpecularColor.b>
<m_SpecularColor.a>1.000000</m_SpecularColor.a>
<m_EmissiveColor.r>0.000000</m_EmissiveColor.r>
<m_EmissiveColor.g>0.000000</m_EmissiveColor.g>
<m_EmissiveColor.b>0.000000</m_EmissiveColor.b>
<m_EmissiveColor.a>1.000000</m_EmissiveColor.a>
<m_DiffuseTexture>data\graphics\buildings\farm\south\coffee_plantation_field\maps\s_coffee_field.png</m_DiffuseTexture>
<m_NormalTexture></m_NormalTexture>
<m_EnvironmentTexture></m_EnvironmentTexture>
<m_HeightTexture></m_HeightTexture>
<m_MaskTexture></m_MaskTexture>
<m_RipplesTexture></m_RipplesTexture>
<m_VertexFormat>p3n3t2</m_VertexFormat>
<m_DiffuseEnabled>1</m_DiffuseEnabled>
<m_NormalEnabled>0</m_NormalEnabled>
<m_EnvironmentEnabled>0</m_EnvironmentEnabled>
<m_ParallaxEnabled>0</m_ParallaxEnabled>
<m_RipplesEnabled>0</m_RipplesEnabled>
<m_ConfigType>MATERIAL</m_ConfigType>
</m_Config>
</m_Materials>
<m_Transformer><m_Config><m_Position.x>-0.781569</m_Position.x>
<m_Position.y>0.000000</m_Position.y>
<m_Position.z>-0.921282</m_Position.z>
<m_Rotation.x>0.000000</m_Rotation.x>
<m_Rotation.y>-0.466610</m_Rotation.y>
<m_Rotation.z>0.000000</m_Rotation.z>
<m_Rotation.w>0.884419</m_Rotation.w>
<m_Scale>1.000000</m_Scale>
<m_Conditions>0</m_Conditions>
<m_ConfigType>ORIENTATION_TRANSFORM</m_ConfigType>
</m_Config>
</m_Transformer>
</m_Config>

Auch hier nicht vergessen, den Pfad und die Positionen abzuändern, sonst habt Ihr immer dieselbe Bienenkiste auf dem Feld. Es kann sein, dass die Bienenkisten schon in Eurer originalen .cfg-Datei enthalten sind, dann müsst ihr folglich diesen Schritt nicht machen und seid schon nach dem setzten der Blumenfelder fertig. Auf die vordefinierten Befehle bei TerrainDecals gehe ich hier in diesem Tutorial auch nicht mehr ein, da sie schon in der .cfgDatei programmiert sind und jeder selbst hier etwas herumspielen kann.
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Ricco900

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Donnerstag, 6. Oktober 2011, 15:11

...und zum Schluss
Behält man die original extrahierten Dateien in den Unterordnern des maindata-Ordners, so kann, falls etwas schiefgeht, immer wieder die originale .cfg-Datei in den data-Ordner kopiert werden.

Modden ist immer mit einer Gefahr verbunden, deswegen hafte ich hier nicht, falls Anno bei Euch nach dem Mod-Versuch nicht mehr funktioniert. Im Notfall kann bei der Engine immer wieder der PreferLocalFiles-Befehl auf 0 gestellt werden. Verwendet man nur Kopien der Originaldateien dürfte es jedoch zu keinerlei Komplikationen kommen. Und wie gesagt, die Texturen kommen von den Anno-Schöpfern und nicht von mir, sie können nur beliebig zusammengefügt oder einzeln verwendet werden. Probiert es einfach mal bei anderen Sachen auch aus.

Viel Spaß und liebe Grüße
Ricco

--> jetzt kann wieder gepostet werden
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Nayo

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Donnerstag, 6. Oktober 2011, 16:03

Nettes Tutorial, gefällt mir. Ist zwar kaum was neues für mich dabei, aber anderen wirds sicher helfen :)

Was mir doch eher negativ auffiel ist, dass du als Beispiel ein Objekt aus IAAM hergenommen hast. Wäre es nicht sinnvoller eine GUID aus Anno Grundspiel zu nutzen?
Desweiteren wäre ein Beispielproject oder mehr Screenshots meiner Meinung nicht schlecht.

Wann folgt ein Tutorial zu Path- und Buildblocker?
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

Ricco900

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Freitag, 28. Oktober 2011, 02:01

Teaser / Promo

Heute erscheint der 2te Teil der Tutorialreihe! Nachdem wir graphisch mit den .cfg-Dateien herumgespielt haben und gelernt haben, wie man Texturen baubar macht, wäre es doch eine Schande, wenn zum Schluss kein Resultat draus entstehen würde.

Tut es aber, spätestens mit dem letzten Teil der Tutorialreihe. Doch heute fangen wir nochmals ziemlich klein an. Wenn ein neues Gebäude in Anno baubar gemacht wird, sollte es doch auch was produzieren, eventuell sogar eine ganz neue Ware! Doch auch hierfür müssen wir nochmals einen Schritt zurückgehen ... Was könnte das wohl sein???
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