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Cocostirc

Is Seefest

Beiträge: 52

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41

Samstag, 15. August 2009, 01:17

Ach das wird bestimmt auch noch im Griff gekriegt ... Mann brauch eben nur mehr Zeit....

Marcel0511

Vollmatrose

  • »Marcel0511« wurde gesperrt

Beiträge: 98

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42

Samstag, 15. August 2009, 01:31

jo so ist es... mal guggen was kommt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Marcel0511« (15. August 2009, 01:31)


Bulwyf

Deckschrubber

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43

Montag, 17. August 2009, 00:24

Persönlich finde ich die Mod ganz gut. Nur dass sie sich mit anderen nicht verträgt ist nicht sehr berauschend. Das stelle ich auch immer wieder mit anderen Mods fest. Man müsste die vorhandenen Modifikationen eventuell in Zusammenarbeit modifizieren.
Ansonsten hat man am Schluss lauter Mods im Modmanger die sich nicht vertragen.
  Nie ein Jedi wirst Du sein, zu ungeduldig Du bist. :)

chris213

Is Seefest

Beiträge: 49

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44

Montag, 17. August 2009, 09:28

Ja da muss ich dir recht geben.
Oder die Mods zusammenfügen, die sich auch zusammenfügen lassen.
zb: der hier, mehr marktkarren und der noria und evetuel der werft mod

Beiträge: 210

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45

Freitag, 21. August 2009, 20:20

Gibt es bei dieser Mod schon Fortschritte?

Beiträge: 250

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46

Samstag, 22. August 2009, 10:53

würde mich auch intressieren. würde gerne bald ein neues endlosspiel starten und das am liebsten mit dieser mod (und eventuel noch einem wieteren gebäudemod....)

super arbeit die bisher geleistet wurde


gruss


Dôl Rhîw Aegas
  Anno 1404 - Schwanensee


https://www.youtube.com/watch?v=i-F7kmtQHKc

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dôl Rhîw Aegas« (22. August 2009, 10:53)


tasiwaiar

Deckschrubber

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47

Sonntag, 23. August 2009, 11:00

Könnt ihr das mod auch in den AnnoModMan (AnnoModificationManager) reinbauen?
und könnt ihr die verschiedenen änderungen der assents.xml zusmmenfüren?
wär toll!!! :hey:

Hiramas

Deckschrubber

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48

Sonntag, 20. September 2009, 21:39

*bei modder anklopf und frag ob es vielleicht mal was neues zu der thematik gibt*

Es ist wirklich hin und wieder nervig, das in einer kleinen Ecke noch irgendein Bedürfnis fehlt.
Vor allem die riesigen Kirchen oder die teuren Schuldtürme...
Wenn die Mod mit der neuen Kombiversion von Gebäude und Schifssmod kompatibel wäre, wäre das echt ne tolle sache.

Justinian

Deckschrubber

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49

Sonntag, 25. Oktober 2009, 02:53

Zitat

Original von Phönix89
Ich versuch geraden den Gebäude Mod reinzubauen bei mir, aber ich kann dann die Gebäude irgendwie nicht bauen...

"Um dieses Gebäude bauen zu können, benötigen sie.."... tjo denk ich mir was brauch ich denn??? Da steht nichts.., genau das gleiche Problem hat mein Marktplatz gerade.. versuch gerade die Bedingungen zu kicken..


Also ich hab mal ein wenig rumprobiert; es scheint irgendwo in der assetts.xml ein Fehler gewesen zu sein,
wodurch Teile davon nicht mehr vollständig ausgelesen worden sind.

Als ich das ganze mal auf eigene Faust in einer jungfräulichen Assets.xml (Patchversion 1.1) versucht hab, hat alles geklappt.
Alles war baubar und hat seine erdachte Funktion ausgeübt.



Die Vorgehensweise ist ja grundsätzlich auch simpel:

- Im entsprechenden Assett <Template>OrnamentBuilding</Template> zu PublicBuilding ändern

- Gewünschten Radius bei <InfluenceRadius>0</InfluenceRadius> eingeben

- Zwischen </Object> und <Selection />

<PublicBuilding>
<BuildingDemandEfficiency>
<Beggar_in_hospice>100</Beggar_in_hospice>
<Ruin_of_peasant>100</Ruin_of_peasant>
<Peasant>100</Peasant>
<Citizen>100</Citizen>
<Patrician>100</Patrician>
<Nobleman>100</Nobleman>
</BuildingDemandEfficiency>
<BuildingDemandCategories>Company</BuildingDemandCategories>
<BuildingDemandColor>-4009113</BuildingDemandColor>
</PublicBuilding>

einfügen.
Dabei entsprechendes Bedürfnis (Company; Faith; Amusement; Security) in <BuildingDemandCategories>,
die Farbe für die spätere Kreisdiagrammanzeige in <BuildingDemandColor>
und die und die Erfüllungsquoten für die einzelnen Stufen unter <BuildingDemandEfficiency> einfügen.

Das einzelne Gebäude Assett aus der <Group><Name>Ornament</Name> in die <Group><Name>Public</Name> verschieben.

- Jetzt nur noch in der ai/buildings/residentbuilding.csl das entsprechende Gebäude mit dem unter <Name> in der Assets.xml enthaltenen Bezeichung
hier an die entsprechende Stelle eintragen.

Bspw. wird beim schon vorhandenen Schuldturm <Name>DebtorsPrison</Name> aus der Assets.xml
folgender Eintrag in der residentbuilding.csl notwendig:

efficiency += _checkInfluenceBy(_DebtorsPrisonGUID, _CATEGORY_Security)

Natürlich wäre es auch schön, die Tooltipps anzupassen. Vlt. ist es aus diversen Gründen angebracht oder nötig die Gebäude auch entsprechend
in der properties.xml neu in die entsprechenden Kategorien einzuordnen. Zumindest für das Baumenü sollte man das auch tun.

Noch schöner wäre es, wenn man das mit anderen Mods kombinieren könnte. Das mit vielen kleinen Sachen geklappt, aber bei der Kombination mit dem Gebäude & dem Schiffs- und Werftmod klappt es nicht. Allerdings hab ich auch nur die nicht mehr aktuellen prä-Patch nichttextmodulvarianten zur verfügung gehabt. Vlt. klappts ja mit ner Version dieses Mods der auf den gepatchten Originaldateien basiert?

Der Fehler, der bei mir auftauchte, sah so aus, dass bei neugebauten Bauernhäusern die Gebäudebedürfnisse gar nicht mehr zu sehen bzw. vorhanden waren und die Hausbewohner sich auch nicht mehr vermehrten. -.-

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50

Sonntag, 25. Oktober 2009, 12:41

Wann kommt die Mod dazu raus? Du weißt ja wie das geht mit den Bedürfnissen, hammer Mod!

Justinian

Deckschrubber

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Freitag, 30. Oktober 2009, 20:46

Genau jetzt:

Readme in der Datei.

Installationshinweis:
Einfach den Data Ordner ins Anno-Verzeichnis packen.
Er enthält die "echten" Dateien, keine Textmodule.

Die Modifikation beruht auf den gepatchten Dateien in der Patch0.rda,
funktionier also unter der Version 1.1. Ob's auch unter der ungepatchten Version klappt weiß ich nicht.
»Justinian« hat folgende Datei angehängt:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Justinian« (30. Oktober 2009, 21:01)


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Dienstag, 17. November 2009, 22:35

@Justinian Hast du von dieser Mod noch eine Version ohne Salzgarten und der neuen Fischerhütte? Dann wirds einfacher den Absturzbug zu finden. Oder liegt der gar an diesen Gebäuden?

Oder wie schon woanders geschrieben, eine Mod die erstmal nur ein Ziergebäude verändert am Besten Brunnen, da schnell verfügbar. Ohne diese Mod zocke ich nicht weiter.

Edit: Ohne die assets.xml stürzt es bei mir auch nicht ab nicht mal in dem Savegame, wo ich den Bug das erste Mal bemerkt hatte.

So eine letzte Sache noch:
Mir ist beim vergleichen der beiden assets.xml aufgefallen, dass es einige Teile von der Original nicht mehr in deiner Version gibt. Dachte man müsste nur Sachen ergänzen und nichts löschen.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »kleiner-siedler« (17. November 2009, 23:24)


exxonic

Schatzjäger

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Sonntag, 22. November 2009, 13:33

was hat bei der ganzen sache die cslapi.xml fuer eine funktion?
ich seh da keinen zusammenhang zwischen den gebaeuden und deren ids, und den beduerfnissen und deren ids.

wollte fuer den kombimmod dem maibaum auch eine funktion geben, gemeinschaft und vergnuegen. in der properties und der assets.xml ist auch alles in ordnung.
oder ist es garnicht meoglich zwei beduerfnisse auf ein gebaeude zu vereinen?
beim dom wird dann ja kein beduerfnis genannt, nur die 100% bei allen einwohnern.

ausserdem habe ich ein problem mit dem pranger. sobald ich aus ihm ein publicbuilding template mache, stuerzt mein spiel beim bau ab. den abschnitt <publicbuilding>..</publicbuilding> hatte ich vorher eingefuegt und ausprobiert, objekt ist baubar.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (22. November 2009, 17:32)


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Montag, 23. November 2009, 10:26

Die IDs werden in keiner anderen Datei benutzt, aber der Value der einzelnen Sachen wird in weiteren Dateien verwendet:
<globalvar>
<name>_SaltPondGUID</name>
<id>153553704</id>
<value>30030</value> zum Beispiel zu finden in der assets.xml
</globalvar>
(Das ist der Salzgarten)

Nayo

Meereskenner

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Montag, 23. November 2009, 10:36

Mal ernsthaft, warum wollt ihr in einer Datei etwas ändern, von der ihr garnicht wisst, was für eine Funktion sie darstellt?
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

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exxonic

Schatzjäger

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Montag, 23. November 2009, 12:14

die datei war in justinians zip dabei, also dachte ich sie hat was mit dem mod zu tun. nur was?
 

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Montag, 23. November 2009, 15:06

Sie steuert auf jeden KI spezifische Sachen, wie wann darf Wirbelsturm kommen, wann ein Bettlerschiff und etc.

Zudem wird hier alles eingetragen wa es im Spiel gibt, als Beispiel:
SaltFish, FishingSpot, Fisherman, FishermanHut

Also kann es wohl nicht schaden, hier auch die Ziergebäude einzutragen, vll. bauen so sogar die Gegner diese Dinger?!

Nayo

Meereskenner

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58

Montag, 23. November 2009, 15:16

Zitat

Original von kleiner-siedler
Sie steuert auf jeden KI spezifische Sachen, wie wann darf Wirbelsturm kommen, wann ein Bettlerschiff und etc.



Falsch. Die Cslapi.xml stellt eine Schnittstelle zwischen csl Dateien, xml Dateien und exe Datei her

Zitat

Original von kleiner-siedler
Zudem wird hier alles eingetragen wa es im Spiel gibt, als Beispiel:
SaltFish, FishingSpot, Fisherman, FishermanHut


Falsch, es stehen nicht alle Werte/Daten aus dem Spiel in der xml.
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

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Montag, 23. November 2009, 15:49

Ohne die von Justinian veränderte cslapi, steigt die Einwohnerzal je Bauernhaus nciht über 1; also ist der Eintrag sehr wichtig!

@exxonic Hast ne PM.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »kleiner-siedler« (23. November 2009, 15:56)


exxonic

Schatzjäger

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Montag, 23. November 2009, 16:06

also bei dem was ich jetzt eingefuegt habe, stillen die gebaeude auch ohne cslapi das entsprechende beduerfnis, und die bauern ziehen ein.

nur mit maibaum und pranger hab ich noch probleme : (